{"id":272240,"date":"2024-11-14T12:05:57","date_gmt":"2024-11-14T11:05:57","guid":{"rendered":"https:\/\/rtrsports.com\/gamification-sport-fidelite\/"},"modified":"2026-11-03T13:20:12","modified_gmt":"2026-11-03T12:20:12","slug":"gamification-sport-fidelite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rtrsports.com\/fr\/blog\/gamification-sport-fidelite\/","title":{"rendered":"Gamification dans le sport : comment elle fonctionne en sport automobile et ce qu&#8217;y gagne le sponsor"},"content":{"rendered":"<p>Pendant huit saisons, les fans de la Formule E ont pu donner plus de puissance \u00e0 leur pilote gr\u00e2ce \u00e0 un vote. Cela s&#8217;appelait le <strong>FanBoost<\/strong> : les pilotes qui recevaient le plus de voix disposaient, pendant quelques secondes, de quelques kilowatts suppl\u00e9mentaires en course. Il est n\u00e9 avec le championnat, en 2014, et a \u00e9t\u00e9 supprim\u00e9 avec l&#8217;arriv\u00e9e des monoplaces Gen3, lors de la saison 2022\/23, par accord entre les \u00e9quipes et le promoteur, ensuite ratifi\u00e9 par la FIA, apr\u00e8s des ann\u00e9es de d\u00e9bats sur l&#8217;\u00e9quit\u00e9 sportive et de soup\u00e7ons, jamais prouv\u00e9s, de votes gonfl\u00e9s par des bots.<\/p>\n<p>C&#8217;est le cas le plus utile pour comprendre la <strong>gamification dans le sport<\/strong>, c&#8217;est-\u00e0-dire l&#8217;utilisation de m\u00e9caniques de jeu (scores, classements, pronostics, d\u00e9fis) pour impliquer le public. Elle fonctionne quand le jeu reste \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de la course. Elle cesse de fonctionner quand elle essaie d&#8217;y entrer.<\/p>\n<p><strong>En bref<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li>Dans le sport automobile, la gamification prend quatre formes : fantasy, pronostics, votes qui influent sur la course, jeux vid\u00e9o et simulateurs. \u00c0 notre avis, les deux premi\u00e8res sont les plus solides.<\/li>\n<li>Pour un sponsor, la valeur n&#8217;est pas le jeu en lui-m\u00eame, mais le nom sur le jeu, les donn\u00e9es recueillies avec le consentement des fans et la fr\u00e9quence \u00e0 laquelle le public revient.<\/li>\n<li>Elle se mesure en participation et en donn\u00e9es, pas en visibilit\u00e9. La valeur m\u00e9diatique est autre chose.<\/li>\n<\/ol>\n<p><strong>Points cl\u00e9s<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><strong>F1 Fantasy<\/strong> et <strong>MotoGP Fantasy<\/strong> sont les jeux fantasy officiels, et gratuits, des deux championnats.<\/li>\n<li>Le <strong>MotoGP Predictor<\/strong> est pr\u00e9sent\u00e9 par <strong>Tissot<\/strong> : c&#8217;est un exemple clair de jeu construit autour d&#8217;un sponsor.<\/li>\n<li>L&#8217;application de la <strong>Scuderia Ferrari HP<\/strong>, refaite avec <strong>IBM<\/strong> en 2025, a ajout\u00e9 en 2026 des pronostics, de nouveaux quiz et un assistant fond\u00e9 sur l&#8217;intelligence artificielle d&#8217;IBM.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Qu&#8217;est-ce que la gamification dans le sport<\/h2>\n<p>Le terme d\u00e9crit une chose simple : prendre les r\u00e8gles d&#8217;un jeu et les appliquer \u00e0 la fa\u00e7on dont le public suit un sport. Le fan fait un choix (une \u00e9quipe fantasy, un pronostic, une r\u00e9ponse), re\u00e7oit un score, se compare aux autres et revient la semaine suivante pour faire mieux. Dans un championnat qui court en g\u00e9n\u00e9ral toutes les une ou deux semaines, la gamification remplit l&#8217;espace entre une course et la suivante.<\/p>\n<p>Pour une organisation sportive, la raison est la fid\u00e9lit\u00e9 : un fan qui joue a une raison de plus d&#8217;ouvrir l&#8217;application, de regarder les qualifications et de suivre les pilotes de milieu de classement qu&#8217;il a choisis. Pour un sponsor, la raison est diff\u00e9rente, et nous y viendrons plus loin.<\/p>\n<h2>Les quatre formes de la gamification dans le sport automobile<\/h2>\n<h3>1. Le fantasy<\/h3>\n<p>C&#8217;est la forme que l&#8217;on rencontre le plus souvent. Dans <strong>F1 Fantasy<\/strong>, le jeu officiel et gratuit de la Formule 1, lors de la saison 2026 chaque joueur part d&#8217;un plafond de d\u00e9penses de 100 millions de dollars virtuels pour choisir cinq pilotes et deux constructeurs, et gagne des points en fonction des r\u00e9sultats r\u00e9els du week-end. Le MotoGP a lanc\u00e9 son <strong>MotoGP Fantasy<\/strong> avant le d\u00e9but de la saison 2020, gratuit lui aussi, avec un objectif d\u00e9clar\u00e9 : faire revenir les utilisateurs sur les plateformes du championnat. Il est revenu en 2026 \u00e9galement.<\/p>\n<h3>2. Les pronostics<\/h3>\n<p>Un pronostic demande moins d&#8217;engagement qu&#8217;une \u00e9quipe fantasy, et c&#8217;est pour cela qu&#8217;il se pr\u00eate \u00e0 \u00eatre associ\u00e9 \u00e0 une marque. Le <strong>MotoGP Predictor<\/strong> est pr\u00e9sent\u00e9 par <strong>Tissot<\/strong>, chronom\u00e9treur officiel du championnat depuis 2001, et demande de deviner une seule chose, le temps de la pole position de la cat\u00e9gorie reine : un jeu sur le temps, sign\u00e9 par celui qui le mesure. Selon une \u00e9tude de cas publi\u00e9e par Genius Sports en 2024, le jeu est con\u00e7u pr\u00e9cis\u00e9ment pour activer le sponsor principal, qui en porte le nom et la marque. L&#8217;application Ferrari, refaite en 2025 avec IBM, a elle aussi ajout\u00e9 en 2026 des pronostics, un outil sur la strat\u00e9gie des pneus et de nouveaux quiz.<\/p>\n<h3>3. Les votes qui entrent dans la course<\/h3>\n<p>C&#8217;est la forme la plus risqu\u00e9e, et c&#8217;est celle du FanBoost. Lors de la premi\u00e8re saison de la Formule E, celle de 2014\/15, les trois pilotes les plus vot\u00e9s recevaient 30 kW de plus, de 150 \u00e0 180 kW, pendant cinq secondes sur chacune des deux voitures utilis\u00e9es en course ; avec le temps les r\u00e8gles ont chang\u00e9, mais le principe est rest\u00e9 jusqu&#8217;\u00e0 la saison 2021\/22. \u00c0 notre avis, le probl\u00e8me n&#8217;\u00e9tait pas technique : un r\u00e9sultat sportif influenc\u00e9 par un vote en ligne pr\u00eate \u00e0 contestation, et le championnat a d\u00fb supprimer le vote via Instagram, en 2017, puis le vote via Twitter pour limiter les manipulations. Quand la gamification touche \u00e0 la comp\u00e9tition, le risque pour la cr\u00e9dibilit\u00e9 peut d\u00e9passer le gain d&#8217;engagement.<\/p>\n<h3>4. Les jeux vid\u00e9o et les simulateurs<\/h3>\n<p>La derni\u00e8re forme sort le jeu de l&#8217;\u00e9cran du t\u00e9l\u00e9phone : simulateurs, salles de jeux, jeux vid\u00e9o officiels. D&#8217;apr\u00e8s notre exp\u00e9rience, c&#8217;est aussi la plus exigeante \u00e0 construire, et la plus proche du produit, parce que le fan conduit au lieu de regarder. Nous en avons parl\u00e9 en racontant <a href=\"https:\/\/rtrsports.com\/fr\/blog\/f1-arcade-f1-drive\/\">F1 Arcade et F1 Drive<\/a>.<\/p>\n<h2>Ce que le sponsor y gagne<\/h2>\n<p>Un jeu bien fait donne \u00e0 un sponsor trois choses qu&#8217;un logo seul ne donne pas.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Le nom sur le jeu.<\/strong> Le cas Tissot montre le mod\u00e8le : la marque n&#8217;est pas \u00e0 c\u00f4t\u00e9 du contenu, elle est le contenu. Chaque fois que le fan joue, il interagit avec le sponsor.<\/li>\n<li><strong>Des donn\u00e9es recueillies avec le consentement.<\/strong> Celui qui s&#8217;inscrit \u00e0 un jeu laisse une adresse, des pr\u00e9f\u00e9rences, une fr\u00e9quence d&#8217;utilisation. Ce sont des donn\u00e9es qu&#8217;une entreprise peut utiliser pour ses propres campagnes, dans les limites des r\u00e8gles sur la vie priv\u00e9e et de l&#8217;accord avec le championnat. Nous en avons parl\u00e9 \u00e0 propos des <a href=\"https:\/\/rtrsports.com\/fr\/blog\/first-party-data-en-motogp-ce-que-vaut-vraiment-une-audience-captive\/\">donn\u00e9es first-party en MotoGP<\/a>.<\/li>\n<li><strong>La fr\u00e9quence.<\/strong> Un jeu qui se renouvelle chaque week-end fait revenir le public pendant toute la saison. Pour une marque, c&#8217;est la diff\u00e9rence entre \u00eatre vue une fois et devenir une habitude.<\/li>\n<\/ul>\n<p>D&#8217;apr\u00e8s notre exp\u00e9rience, le jeu fonctionne quand il s&#8217;inscrit dans un programme plus large, avec les <a href=\"https:\/\/rtrsports.com\/fr\/blog\/sponsoring-sportif-la-necessite-de-combiner-parfaitement-les-activations-numeriques-et-sur-le-terrain\/\">activations digitales et sur le terrain<\/a>. Seul, il devient une ic\u00f4ne de plus dans une application.<\/p>\n<h2>Comment le mesurer<\/h2>\n<p>La valeur m\u00e9diatique, c&#8217;est-\u00e0-dire ce que co\u00fbterait l&#8217;achat de la m\u00eame exposition en publicit\u00e9, est un bon crit\u00e8re pour comparer des offres diff\u00e9rentes. Pour mesurer un jeu, elle ne suffit pas. Les indicateurs qui comptent sont les suivants :<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Indicateur<\/th>\n<th>Ce qu&#8217;il indique<\/th>\n<th>Comment le recueillir<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Inscrits et joueurs actifs<\/td>\n<td>la part du public que le jeu atteint vraiment<\/td>\n<td>donn\u00e9es de la plateforme du championnat<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Retour semaine apr\u00e8s semaine<\/td>\n<td>si le jeu cr\u00e9e une habitude<\/td>\n<td>part des joueurs actifs \u00e0 chaque Grand Prix<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Contacts avec consentement<\/td>\n<td>combien de fans acceptent de recevoir des communications du sponsor<\/td>\n<td>inscriptions et pr\u00e9f\u00e9rences dans le jeu<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Conversions<\/td>\n<td>combien de ces contacts deviennent clients<\/td>\n<td>codes d\u00e9di\u00e9s, campagnes suivies<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Un programme mesur\u00e9 sur ces chiffres r\u00e9siste aux questions du directeur financier. Un programme mesur\u00e9 sur les impressions, non. La m\u00e9thode compl\u00e8te se trouve dans notre guide sur <a href=\"https:\/\/rtrsports.com\/fr\/blog\/comment-utiliser-lanalyse-pour-optimiser-les-strategies-de-parrainage\/\">l&#8217;analyse des donn\u00e9es du sponsoring<\/a>.<\/p>\n<h2>Pour qui cela fonctionne, et pour qui non<\/h2>\n<p>La gamification est un bon choix pour les marques qui vendent directement au public et veulent construire une relation continue avec les fans : montres, produits de grande consommation, services num\u00e9riques, paris l\u00e0 o\u00f9 la loi le permet. Elle fonctionne aussi pour ceux qui ont besoin de donn\u00e9es sur leur public plus que de couverture.<\/p>\n<p>C&#8217;est un choix plus faible pour ceux qui vendent \u00e0 d&#8217;autres entreprises et cherchent surtout des relations avec leurs clients. L\u00e0, le paddock, l&#8217;hospitalit\u00e9 et la technologie int\u00e9gr\u00e9e \u00e0 l&#8217;\u00e9quipe rapportent davantage, et le jeu peut rester un compl\u00e9ment. Et c&#8217;est un mauvais choix quand l&#8217;id\u00e9e est de laisser le public influer sur la course : le FanBoost a d\u00e9j\u00e0 montr\u00e9 o\u00f9 cela m\u00e8ne.<\/p>\n<h2>Comment nous travaillons sur la gamification<\/h2>\n<p>Depuis trente ans, nous nous occupons de sponsoring dans le sport automobile, aujourd&#8217;hui en <a href=\"https:\/\/rtrsports.com\/fr\/formule-1-parrainage\/\">Formule 1<\/a>, en <a href=\"https:\/\/rtrsports.com\/fr\/parrainages-motogp\/\">MotoGP<\/a> et en Formule E, et en mati\u00e8re de gamification notre travail consiste \u00e0 comprendre si le bon jeu existe d\u00e9j\u00e0, aupr\u00e8s du championnat ou de l&#8217;\u00e9quipe, ou s&#8217;il faut le construire, et \u00e0 r\u00e9diger un accord qui donne au sponsor le nom, les donn\u00e9es et la mesure. La commission est vers\u00e9e par la propri\u00e9t\u00e9 sportive, pas par la marque : c&#8217;est pour cela que nous pouvons dire \u00e0 une entreprise quand le jeu n&#8217;est pas le bon outil pour son objectif. La distinction compte.<\/p>\n    <div itemscope itemtype=\"https:\/\/schema.org\/FAQPage\" class=\"faq-schema-wrapper question-list-wrap\">\r\n\r\n                    <h2><b>Questions fr\u00e9quentes sur la gamification dans le sport<\/b><\/h2>\r\n        \r\n        <br \/>\n    <div itemscope itemprop=\"mainEntity\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Question\" class=\"faq-item question-list-row\">\r\n\r\n        <h3 class=\"h5\" itemprop=\"name\">\r\n            <b>Qu&#039;est-ce que la gamification dans le sport ?<\/b>\r\n        <\/h3>\r\n\r\n        <div itemscope itemprop=\"acceptedAnswer\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Answer\">\r\n            <div itemprop=\"text\" class=\"question-answer\">\r\n                <p>C&#8217;est l&#8217;utilisation de m\u00e9caniques de jeu, comme les scores, les classements, les pronostics et les d\u00e9fis, pour impliquer le public d&#8217;un sport. Dans le sport automobile, les formes principales sont les jeux fantasy, les pronostics, les votes qui influent sur la course et les jeux vid\u00e9o ou simulateurs officiels.<\/p>\n            <\/div>\r\n        <\/div>\r\n\r\n    <\/div>\r\n    <br \/>\n    <div itemscope itemprop=\"mainEntity\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Question\" class=\"faq-item question-list-row\">\r\n\r\n        <h3 class=\"h5\" itemprop=\"name\">\r\n            <b>Quels jeux officiels existent en Formule 1 et en MotoGP ?<\/b>\r\n        <\/h3>\r\n\r\n        <div itemscope itemprop=\"acceptedAnswer\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Answer\">\r\n            <div itemprop=\"text\" class=\"question-answer\">\r\n                <p>La Formule 1 propose F1 Fantasy, gratuit, dans lequel on choisit en 2026 cinq pilotes et deux constructeurs \u00e0 partir d&#8217;un plafond de d\u00e9penses de 100 millions de dollars virtuels. Le MotoGP propose MotoGP Fantasy, lanc\u00e9 avant la saison 2020, et le MotoGP Predictor pr\u00e9sent\u00e9 par Tissot, dans lequel on pronostique le temps de la pole position.<\/p>\n            <\/div>\r\n        <\/div>\r\n\r\n    <\/div>\r\n    <br \/>\n    <div itemscope itemprop=\"mainEntity\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Question\" class=\"faq-item question-list-row\">\r\n\r\n        <h3 class=\"h5\" itemprop=\"name\">\r\n            <b>Qu&#039;\u00e9tait le FanBoost de la Formule E ?<\/b>\r\n        <\/h3>\r\n\r\n        <div itemscope itemprop=\"acceptedAnswer\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Answer\">\r\n            <div itemprop=\"text\" class=\"question-answer\">\r\n                <p>C&#8217;\u00e9tait un vote des fans qui donnait aux pilotes les plus vot\u00e9s quelques kilowatts suppl\u00e9mentaires pendant quelques secondes en course. Il a exist\u00e9 de la premi\u00e8re saison, en 2014, jusqu&#8217;\u00e0 l&#8217;arriv\u00e9e des monoplaces Gen3 lors de la saison 2022\/23, quand les \u00e9quipes et le promoteur ont d\u00e9cid\u00e9 de le supprimer.<\/p>\n            <\/div>\r\n        <\/div>\r\n\r\n    <\/div>\r\n    <br \/>\n    <div itemscope itemprop=\"mainEntity\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Question\" class=\"faq-item question-list-row\">\r\n\r\n        <h3 class=\"h5\" itemprop=\"name\">\r\n            <b>Que gagne un sponsor avec la gamification ?<\/b>\r\n        <\/h3>\r\n\r\n        <div itemscope itemprop=\"acceptedAnswer\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Answer\">\r\n            <div itemprop=\"text\" class=\"question-answer\">\r\n                <p>Trois choses : le nom sur le jeu, comme Tissot avec le MotoGP Predictor ; les donn\u00e9es des fans recueillies avec leur consentement, dans les limites des r\u00e8gles sur la vie priv\u00e9e et de l&#8217;accord avec le championnat ; et la fr\u00e9quence, parce qu&#8217;un jeu qui se renouvelle chaque week-end fait revenir le public pendant toute la saison.<\/p>\n            <\/div>\r\n        <\/div>\r\n\r\n    <\/div>\r\n    <br \/>\n    <div itemscope itemprop=\"mainEntity\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Question\" class=\"faq-item question-list-row\">\r\n\r\n        <h3 class=\"h5\" itemprop=\"name\">\r\n            <b>Comment mesurer un sponsoring li\u00e9 \u00e0 un jeu ?<\/b>\r\n        <\/h3>\r\n\r\n        <div itemscope itemprop=\"acceptedAnswer\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Answer\">\r\n            <div itemprop=\"text\" class=\"question-answer\">\r\n                <p>Par la participation et les donn\u00e9es plut\u00f4t que par la visibilit\u00e9 : joueurs actifs, retour semaine apr\u00e8s semaine, contacts qui acceptent de recevoir des communications du sponsor et conversions suivies gr\u00e2ce \u00e0 des codes ou des campagnes d\u00e9di\u00e9s.<\/p>\n            <\/div>\r\n        <\/div>\r\n\r\n    <\/div>\r\n    <br \/>\n    <div itemscope itemprop=\"mainEntity\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Question\" class=\"faq-item question-list-row\">\r\n\r\n        <h3 class=\"h5\" itemprop=\"name\">\r\n            <b>Pour quelles entreprises la gamification fonctionne-t-elle dans le sport automobile ?<\/b>\r\n        <\/h3>\r\n\r\n        <div itemscope itemprop=\"acceptedAnswer\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/Answer\">\r\n            <div itemprop=\"text\" class=\"question-answer\">\r\n                <p>Surtout pour les marques qui vendent au public et veulent une relation continue avec les fans, comme les montres, les produits de grande consommation et les services num\u00e9riques. Pour ceux qui vendent \u00e0 d&#8217;autres entreprises, le paddock, l&#8217;hospitalit\u00e9 et la technologie int\u00e9gr\u00e9e \u00e0 l&#8217;\u00e9quipe rapportent davantage.<\/p>\n            <\/div>\r\n        <\/div>\r\n\r\n    <\/div>\r\n    <br \/>\n\r\n    <\/div>\r\n    \n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pendant huit saisons, les fans de la Formule E ont pu donner plus de puissance \u00e0 leur pilote gr\u00e2ce \u00e0 un vote. Cela s&#8217;appelait le FanBoost : les pilotes qui recevaient le plus de voix disposaient, pendant quelques secondes, de quelques kilowatts suppl\u00e9mentaires en course. 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