In Marketing Sportivo, Sponsorizzazioni Sportive

Sono ormai lontani i giorni in cui i videogae-sportsme erano soltanto un hobby, peraltro abbastanza di nicchia. Ora il gioco elettronico, che vede giocatori da tutto il mondo competere online (sempre meno spesso da casa, sempre più spesso da veri e propri palazzetti dello sport) in numerosissime discipline, è un affare di portata planetaria, regolamentato da diverse federazioni e dal valore di diversi milioni di Euro.

Stando al World Economic Forum, entro il 2020 l’industria degli E-Sport varrà all’incirca 1 Miliardo di sterline: una cifra che non stupisce se si pensa che il solo torneo del colosso League of Legends ha come premio per il primo classificato l’interessante montepremi di 1 milione di dollari. Numeri e trend che certo non passano inosservati, e che stanno iniziando a coinvolgere aziende, brand e organizzazioni apparentemente distanti anni luce dal mondo del gioco elettronico. Mentre l’esercito americano ha da poco annunciato di volere ufficializzare il proprio team di e-sport, il colosso delle comunicazioni EE si sta lanciando sul mercato con il proprio campionato online. E via discorrendo.

Aziende, celebrities, influencer: tutti pazzi per gli e-sport

Non sono solo i grandi marchi a saltare sul “bandwagon” del videogioco da competizione. Fra le personalità e gli influencer della rete sono moltissimi i gamer e gli streamer che sui propri canali e sugli OTT dedicati come Twitch radunano centinaia di migliaia di fan e di interessati. Solo per citare un nome, Ninja, nome d’arte di Richard Tyler Blevins, è un fenomeno da 11 Milioni di Follower. Alcune star degli e-sport inoltre hanno cominciato a lanciare i propri brand di abbigliamento ed accessori, sfruttando la straordinaria risonanza e visibilità delle loro dirette e dei loro video. Non mancano poi i grandi nomi dello showbiz, come il rapper Drake, che è divenuto co-proprietario e “strategic advisor” del brand di e-sport 100 Thieves.

È una rivoluzione che continua ad accumulare velocità e consenso e, sebbene da un lato il gioco virtuale parta da presupposti distanti anni luce dallo sport tradizionale, è altrettanto vero che gli e-sport stanno iniziando a mutuare dalle discipline sportive modalità di fruizione e capacità di attrazione del fan, con canali dedicati, tornei giocati in diretta davanti ai fan, academy per i giovanissimi e un alto livello di professionismo.

Difficile tracciare con sicumera una genesi ufficiale di tanto e tale successo. Le competizioni di videogiochi sono nate ovviamente con il videogioco stesso a cavallo fra gli anni ’70 e ’80 ma è solo dalla metà degli anni 2000 che possiamo parlare davvero di e-sport. L’audience, e il dato certamente non è sorprendente, è prevalentemente maschile e molto giovane (fra i 18 e i 24 anni): un pubblico molto interessante per una larga fette di aziende che vedono in questi nuovi consumatori il futuro del proprio marchio.

Quello che è certo è che il movimento sta vivendo un momento di espansione e di popolarità straordinaria, al punto da far temere in alcune fasi di avere raggiunto la maturità troppo presto. Alcuni commentatori hanno infatti sostenuto che l’eccessiva potenza e le audience planetarie conquistate dall’e-sport, unite ad una regolamentazione ancora acerba della disciplina, potrebbero portare ad un’implosione improvvisa di questo mercato.

A dire il vero, al momento tale decadenza non pare neppure ipotizzabile. Stando a quanto dichiarato da Venture Beat, gli e-sport stanno per evolvere in modi “nuovi e straordinari”, con l’assegnazione di diritti media e tv, coaching professionali, e l’equiparazione dello status di alcuni gamer alle più importanti celebrities dello sport come calciatori e piloti di Formula 1 e MotoGP.

Un italiano conquista il secondo titolo mondiale

Proprio mentre si scrivono queste righe, il secondo campionato del mondo di Esport MotoGP ha incoronato il suo vincitore: Trastevere73. L’italiano ha conquistato una splendida vittoria in finale, conquistando il secondo titolo mondiale consecutivo. Quelli che, come me, erano presenti al Circuito Ricardo Tormo di Valencia per l’evento finale, hanno potuto essere testimoni di uno evento di straordinaria fattura, che ben testimonia il livello raggiunto da questo tipo di manifestazioni. Presentatori di fama internazionale, ospiti di prim’ordine, un setting mozzafiato e una regia che nulla aveva da invidiare a quella del campionato del mondo MotoGP (proprio perché era la medesima) non solo hanno creato una splendida serata di divertimento per i presenti, ma hanno mostrato con chiarezza come gaming e intrattenimento possano essere uniti per uno spettacolo straordinario.

Un obiettivo a cui l’e-sport deve puntare per il prossimo futuro è quello di essere equiparato agli sport professionali ed essere incluso nel programma Olimpico. È un tema dibattuto e che non manca di sollevare polemiche. Se questo traguardo sarà centrato, le opportunità di marketing e sponsorizzazione, già eccellenti, diverranno stellari e apriranno un capitolo nuovo e potenzialmente rivoluzionario per il marketing sportivo. Insomma, se questo è il futuro, si sta davvero avvicinando alla velocità della luce.

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Emanuele Venturoli
Emanuele Venturoli
Laureato in Comunicazione Pubblica, Sociale e Politica all'Università di Bologna, è da sempre appassionato di marketing, design e sport.
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