在八个赛季里,电动方程式的车迷可以通过投票让自己支持的车手获得更多动力。这项机制叫作FanBoost:得票最多的车手在比赛中可以在几秒钟内多用几千瓦的功率。它随锦标赛一同诞生于2014年,在2022/23赛季Gen3赛车到来时被取消;取消是车队与推广方达成的协议,随后获得国际汽联批准。此前多年,围绕体育公平性的争论一直不断,还有关于机器人刷票的怀疑,但从未得到证实。
要理解体育游戏化,这是最有用的案例。所谓体育游戏化,就是用游戏机制(积分、排行榜、竞猜、挑战)来吸引观众参与。当游戏与比赛并行时,它就有效;当它试图介入比赛本身时,就不再有效。
要点速览
- 在赛车运动中,游戏化有四种形式:梦幻游戏、竞猜、影响比赛的投票,以及电子游戏和模拟器。在我们看来,前两种最为稳妥。
- 对赞助商来说,价值不在游戏本身,而在游戏上的名字、在车迷同意下收集的数据,以及观众回来的频率。
- 它要用参与度和数据来衡量,而不是曝光度。媒体价值是另一回事。
关键信息
- F1 Fantasy和MotoGP Fantasy是两个锦标赛官方且免费的梦幻游戏。
- MotoGP Predictor由天梭(Tissot)呈现:这是围绕赞助商打造游戏的一个清晰例子。
- 法拉利车队(Scuderia Ferrari HP)的应用程序于2025年与IBM合作重新打造,2026年又加入了竞猜、新的问答游戏,以及基于IBM人工智能的助手。
什么是体育游戏化
这个词描述的是一件简单的事:把游戏的规则拿来,用到观众关注一项运动的方式上。车迷做出选择(一支梦幻车队、一个竞猜、一个答案),获得分数,和别人比较,下一周再回来争取做得更好。在一个通常每一到两周比赛一次的锦标赛里,游戏化填补了两场比赛之间的空档。
对体育组织来说,理由是忠诚度:一个玩游戏的车迷,多了一个打开应用、观看排位赛、关注自己选中的中游车手的理由。对赞助商来说,理由则不同,我们稍后再谈。
赛车运动中游戏化的四种形式
1. 梦幻游戏
这是最常见的形式。在一级方程式官方免费游戏F1 Fantasy中,2026赛季每位玩家都从1亿虚拟美元的支出上限起步,用它挑选五名车手和两支车队,并根据周末的真实成绩得分。MotoGP在2020赛季开始前推出了自己的MotoGP Fantasy,同样免费,目标也很明确:让用户回到锦标赛的平台上。2026年它也再度回归。
2. 竞猜
竞猜所需的投入比组建一支梦幻车队少,因此很适合与品牌绑定。MotoGP Predictor由自2001年起担任锦标赛官方计时的天梭呈现,只要求玩家猜一件事:最高级别的杆位时间。这是一个关于时间的游戏,由测量时间的品牌署名。根据Genius Sports在2024年发布的一份案例研究,这款游戏正是为激活冠名的主赞助商而设计的。2025年与IBM合作重新打造的法拉利应用程序,也在2026年加入了竞猜、轮胎策略工具和新的问答游戏。
3. 进入比赛的投票
这是风险最大的形式,FanBoost就属于这一类。在电动方程式的第一个赛季,即2014/15赛季,得票最多的三名车手可在比赛中使用的两辆赛车上各获得五秒钟、额外30千瓦的功率,即从150千瓦提升到180千瓦;随着时间推移,规则有所变化,但这一原则一直保留到2021/22赛季。在我们看来,问题不在技术:受网络投票影响的比赛结果容易引发争议,锦标赛为了限制操纵,不得不在2017年取消通过Instagram投票,后来又取消了通过Twitter投票。当游戏化触及竞赛本身时,对公信力的风险可能超过参与度带来的收益。
4. 电子游戏和模拟器
最后一种形式把游戏带出手机屏幕:模拟器、游戏厅、官方电子游戏。根据我们的经验,这也是打造起来最费力、离产品最近的一种形式,因为车迷不是在看,而是在开。我们在介绍F1 Arcade和F1 Drive时谈到过这一点。
赞助商能得到什么
一款做得好的游戏,能给赞助商带来单靠标志无法带来的三样东西。
- 游戏上的名字。天梭的案例说明了这种模式:品牌不是在内容旁边,品牌就是内容。车迷每玩一次,就与赞助商互动一次。
- 在同意下收集的数据。报名参加游戏的人会留下一个地址、一些偏好和使用频率。在隐私规则和与锦标赛协议允许的范围内,企业可以把这些数据用于自己的营销活动。我们在谈MotoGP中的第一方数据时写过这一点。
- 频率。每个周末都会更新的游戏,会让观众在整个赛季不断回来。对品牌来说,这就是被看到一次和成为一种习惯之间的区别。
根据我们的经验,游戏只有成为更大计划的一部分,与线上和现场的赞助激活结合起来,才会奏效。单独存在时,它只是应用里多出来的一个图标。
如何衡量
媒体价值,也就是用广告购买同样曝光需要花多少钱,是比较不同赞助方案的好参数。但用它来衡量一款游戏是不够的。真正重要的指标是这些:
| 指标 | 说明什么 | 如何收集 |
|---|---|---|
| 注册玩家和活跃玩家 | 游戏真正触达了多少观众 | 锦标赛平台的数据 |
| 每周回访 | 游戏是否培养出习惯 | 每站大奖赛的活跃玩家比例 |
| 获得同意的联系人 | 有多少车迷同意接收赞助商的信息 | 游戏中的注册和偏好设置 |
| 转化 | 这些联系人中有多少成为客户 | 专属代码、可追踪的营销活动 |
用这些数字衡量的计划,经得起财务总监的追问;用曝光量衡量的计划则不然。完整的方法见我们的赞助数据分析指南。
适合谁,不适合谁
对于直接面向消费者销售、希望与车迷建立持续关系的品牌,游戏化是很好的选择:手表、消费品、数字服务,以及在法律允许地区的博彩。对于更需要了解自己受众数据而非覆盖面的品牌,它同样适用。
对于向其他企业销售、主要寻求客户关系的公司,它是较弱的选择。在那里,围场、款待和融入车队的技术回报更高,游戏可以只作为点缀。而如果想法是让观众影响比赛,那它就是错误的选择:FanBoost已经说明了这会走向哪里。
我们如何做游戏化
三十年来,我们一直在赛车运动中操作赞助项目,如今涉及一级方程式、MotoGP和电动方程式。在游戏化方面,我们的工作是判断合适的游戏是否已经存在于锦标赛或车队那里,还是需要新建,并起草一份让赞助商获得名字、数据和衡量手段的协议。佣金由体育赛事权利方支付,而不是由品牌支付:正因如此,当游戏不是实现某家企业目标的合适工具时,我们可以直言相告。这个区别很重要。
关于体育游戏化的常见问题
什么是体育游戏化?
就是用积分、排行榜、竞猜和挑战等游戏机制,来吸引一项运动的观众参与。在赛车运动中,主要形式有梦幻游戏、竞猜、影响比赛的投票,以及官方电子游戏或模拟器。
一级方程式和MotoGP有哪些官方游戏?
一级方程式有免费的F1 Fantasy,2026年玩家从1亿虚拟美元的支出上限起步,挑选五名车手和两支车队。MotoGP有2020赛季前推出的MotoGP Fantasy,以及由天梭呈现、竞猜杆位时间的MotoGP Predictor。
电动方程式的FanBoost是什么?
这是一项车迷投票,让得票最多的车手在比赛中获得几秒钟、额外几千瓦的功率。它从2014年的第一个赛季一直存在到2022/23赛季Gen3赛车到来,当时车队和推广方决定将其取消。
赞助商能从游戏化中得到什么?
三样东西:游戏上的名字,比如天梭与MotoGP Predictor;在车迷同意下、在隐私规则和与锦标赛协议允许范围内收集的数据;以及频率,因为每个周末更新的游戏会让观众在整个赛季不断回来。
与游戏绑定的赞助如何衡量?
更多用参与度和数据,而不是曝光度:活跃玩家、每周回访、同意接收赞助商信息的联系人,以及通过专属代码或营销活动追踪的转化。
赛车运动中的游戏化适合哪些企业?
主要适合面向消费者销售、希望与车迷保持持续关系的品牌,比如手表、消费品和数字服务。对于向其他企业销售的公司,围场、款待和融入车队的技术回报更高。