Per otto stagioni i tifosi della Formula E hanno potuto dare più potenza al proprio pilota con un voto. Si chiamava FanBoost: i piloti che ricevevano più preferenze avevano a disposizione, per pochi secondi, qualche kilowatt in più durante la gara. È nato con il campionato, nel 2014, ed è stato tolto con l’arrivo delle monoposto Gen3, nella stagione 2022/23, per accordo tra squadre e promotore, poi ratificato dalla FIA, dopo anni di discussioni sulla regolarità sportiva e di sospetti, mai provati, di voti gonfiati dai bot.
È il caso più utile per capire la gamification nello sport, cioè l’uso di meccaniche di gioco (punteggi, classifiche, pronostici, sfide) per coinvolgere il pubblico. Funziona quando il gioco sta accanto alla gara. Smette di funzionare quando prova a entrarci dentro.
In breve
- Nel motorsport la gamification ha quattro forme: fantasy, pronostici, voti che incidono sulla gara, videogiochi e simulatori. A nostro giudizio le prime due sono le più solide.
- Per uno sponsor il valore non è il gioco in sé, ma il nome sul gioco, i dati raccolti con il consenso dei tifosi e la frequenza con cui il pubblico torna.
- Si misura in partecipazione e dati, non in visibilità. Il valore mediatico è un’altra cosa.
Punti chiave
- F1 Fantasy e MotoGP Fantasy sono i giochi fantasy ufficiali, e gratuiti, dei due campionati.
- Il MotoGP Predictor è presentato da Tissot: è un esempio chiaro di gioco costruito attorno a uno sponsor.
- L’app della Scuderia Ferrari HP, rifatta con IBM nel 2025, ha aggiunto nel 2026 pronostici, nuovi quiz e un assistente basato sull’intelligenza artificiale di IBM.
Che cos’è la gamification nello sport
Il termine descrive una cosa semplice: prendere le regole di un gioco e applicarle al modo in cui il pubblico segue uno sport. Il tifoso fa una scelta (una squadra fantasy, un pronostico, una risposta), riceve un punteggio, si confronta con altri, torna la settimana dopo per migliorare. In un campionato che corre di solito ogni una o due settimane, la gamification riempie lo spazio fra una gara e l’altra.
Per un’organizzazione sportiva il motivo è la fedeltà: un tifoso che gioca ha un motivo in più per aprire l’app, guardare le qualifiche, seguire i piloti di metà classifica che ha scelto. Per uno sponsor il motivo è diverso, e lo vediamo più avanti.
Le quattro forme della gamification nel motorsport
1. Il fantasy
È la forma che si incontra più spesso. Nel F1 Fantasy, il gioco ufficiale e gratuito della Formula 1, nella stagione 2026 ogni giocatore parte da un tetto di spesa di 100 milioni di dollari virtuali con cui scegliere cinque piloti e due costruttori, e guadagna punti in base ai risultati reali del weekend. La MotoGP ha lanciato il suo MotoGP Fantasy prima dell’inizio della stagione 2020, gratuito anche quello, con un obiettivo dichiarato: far tornare gli utenti sulle piattaforme del campionato. È tornato anche nel 2026.
2. I pronostici
Un pronostico chiede meno impegno di una squadra fantasy, e per questo si presta a essere legato a un marchio. Il MotoGP Predictor è presentato da Tissot, cronometrista ufficiale del campionato dal 2001, e chiede di indovinare una sola cosa, il tempo della pole position della classe regina: un gioco sul tempo, firmato da chi il tempo lo misura. Secondo un caso di studio pubblicato da Genius Sports nel 2024, il gioco è pensato proprio per attivare lo sponsor principale, che ne ha il nome e il marchio. Anche l’app della Ferrari, rifatta nel 2025 con IBM, nel 2026 ha aggiunto pronostici, uno strumento sulla strategia delle gomme e nuovi quiz.
3. I voti che entrano nella gara
È la forma più rischiosa, ed è quella del FanBoost. Nella prima stagione della Formula E, la 2014/15, i tre piloti più votati ricevevano 30 kW in più, da 150 a 180 kW, per cinque secondi su ciascuna delle due vetture usate in gara; con il tempo le regole sono cambiate, ma il principio è rimasto fino alla stagione 2021/22. A nostro giudizio il problema non era tecnico: un risultato sportivo influenzato da un voto online si presta a contestazioni, e il campionato dovette togliere il voto tramite Instagram, nel 2017, e poi quello tramite Twitter per limitare le manipolazioni. Quando la gamification tocca la competizione, il rischio per la credibilità può superare il guadagno di coinvolgimento.
4. I videogiochi e i simulatori
L’ultima forma porta il gioco fuori dallo schermo del telefono: simulatori, sale giochi, videogiochi ufficiali. Nella nostra esperienza è anche la più impegnativa da costruire, e la più vicina al prodotto, perché il tifoso guida invece di guardare. Ne abbiamo parlato raccontando F1 Arcade e F1 Drive.
Cosa ci guadagna lo sponsor
Un gioco ben fatto dà a uno sponsor tre cose che un logo da solo non dà.
- Il nome sul gioco. Il caso Tissot mostra il modello: il marchio non è accanto al contenuto, è il contenuto. Ogni volta che il tifoso gioca, interagisce con lo sponsor.
- Dati raccolti con il consenso. Chi si iscrive a un gioco lascia un indirizzo, delle preferenze, una frequenza di utilizzo. Sono i dati che un’azienda può usare per le proprie campagne, nei limiti delle regole sulla privacy e dell’accordo con il campionato. Ne abbiamo scritto parlando dei dati di prima parte in MotoGP.
- La frequenza. Un gioco che si rinnova ogni weekend porta il pubblico a tornare per tutta la stagione. Per un marchio è la differenza tra essere visto una volta e diventare un’abitudine.
Nella nostra esperienza, il gioco funziona quando si inserisce in un programma più ampio, insieme alle attivazioni digitali e sul campo. Da solo, diventa un’icona in più su un’app.
Come si misura
Il valore mediatico, cioè quanto costerebbe comprare la stessa esposizione in pubblicità, è un buon parametro per confrontare pacchetti diversi. Per misurare un gioco non basta. Gli indicatori che contano sono questi:
| Indicatore | Che cosa dice | Come si raccoglie |
|---|---|---|
| Iscritti e giocatori attivi | quanto pubblico il gioco raggiunge davvero | dati della piattaforma del campionato |
| Ritorno settimana dopo settimana | se il gioco crea un’abitudine | quota di giocatori attivi a ogni Gran Premio |
| Contatti con il consenso | quanti tifosi accettano di ricevere comunicazioni dallo sponsor | iscrizioni e preferenze nel gioco |
| Conversioni | quanti di quei contatti diventano clienti | codici dedicati, campagne tracciate |
Un programma misurato su questi numeri regge la domanda del direttore finanziario. Uno misurato sulle impression no. Il metodo completo è nella nostra guida agli analytics delle sponsorizzazioni.
Per chi funziona e per chi no
La gamification è una buona scelta per i marchi che vendono direttamente al pubblico e vogliono costruire un rapporto continuo con i tifosi: orologi, prodotti di consumo, servizi digitali, scommesse dove la legge lo consente. Funziona anche per chi ha bisogno di dati sul proprio pubblico più che di copertura.
È una scelta più debole per chi vende ad altre aziende e cerca soprattutto relazioni con i clienti. Lì il paddock, l’ospitalità e la tecnologia integrata nella squadra rendono di più, e il gioco può restare un contorno. Ed è una scelta sbagliata quando l’idea è far incidere il pubblico sulla gara: il FanBoost ha già mostrato dove porta.
Come lavoriamo sulla gamification
Da trent’anni seguiamo le sponsorizzazioni nel motorsport, oggi in Formula 1, MotoGP e Formula E, e nella gamification il nostro lavoro è capire se il gioco giusto esiste già, presso il campionato o la squadra, oppure va costruito, e scrivere un accordo che dia allo sponsor nome, dati e misura. La commissione la riconosce la proprietà sportiva, non il marchio: per questo possiamo dire a un’azienda quando il gioco non è lo strumento giusto per il suo obiettivo. La distinzione conta.
Domande frequenti sulla gamification nello sport
Che cos'è la gamification nello sport?
È l’uso di meccaniche di gioco, come punteggi, classifiche, pronostici e sfide, per coinvolgere il pubblico di uno sport. Nel motorsport le forme principali sono i giochi fantasy, i pronostici, i voti che incidono sulla gara e i videogiochi o simulatori ufficiali.
Quali giochi ufficiali esistono in Formula 1 e in MotoGP?
La Formula 1 ha il F1 Fantasy, gratuito, in cui nel 2026 si scelgono cinque piloti e due costruttori partendo da un tetto di spesa di 100 milioni di dollari virtuali. La MotoGP ha il MotoGP Fantasy, lanciato prima della stagione 2020, e il MotoGP Predictor presentato da Tissot, in cui si pronostica il tempo della pole position.
Che cos'era il FanBoost della Formula E?
Era un voto dei tifosi che dava ai piloti più votati qualche kilowatt in più per pochi secondi durante la gara. È esistito dalla prima stagione, nel 2014, fino all’arrivo delle monoposto Gen3 nella stagione 2022/23, quando squadre e promotore hanno deciso di toglierlo.
Che cosa ci guadagna uno sponsor dalla gamification?
Tre cose: il nome sul gioco, come Tissot con il MotoGP Predictor; i dati dei tifosi raccolti con il loro consenso, nei limiti delle regole sulla privacy e dell’accordo con il campionato; e la frequenza, perché un gioco che si rinnova ogni weekend porta il pubblico a tornare per tutta la stagione.
Come si misura una sponsorizzazione legata a un gioco?
Con la partecipazione e i dati più che con la visibilità: giocatori attivi, ritorno settimana dopo settimana, contatti che accettano di ricevere comunicazioni dallo sponsor e conversioni tracciate con codici o campagne dedicate.
Per quali aziende funziona la gamification nel motorsport?
Soprattutto per i marchi che vendono al pubblico e vogliono un rapporto continuo con i tifosi, come orologi, prodotti di consumo e servizi digitali. Per chi vende ad altre aziende rendono di più il paddock, l’ospitalità e la tecnologia integrata nella squadra.