Osm sezón mohli fanoušci Formule E hlasováním dodat svému jezdci více výkonu. Jmenovalo se to FanBoost: jezdci s nejvíce hlasy měli v závodě na několik sekund k dispozici několik kilowattů navíc. Vznikl spolu se šampionátem v roce 2014 a zrušen byl s příchodem vozů Gen3 v sezóně 2022/23, na základě dohody týmů a promotéra, kterou později potvrdila FIA, po letech debat o sportovní regulérnosti a podezření, nikdy neprokázaných, z hlasů nafouknutých boty.
Je to nejužitečnější případ pro pochopení toho, co je gamifikace ve sportu, tedy využití herních mechanik (bodů, žebříčků, tipů, výzev) k zapojení publika. Funguje, když hra stojí vedle závodu. Přestává fungovat, když se do něj snaží vstoupit.
Ve zkratce
- V motorsportu má gamifikace čtyři podoby: fantasy hry, tipovačky, hlasování ovlivňující závod a videohry a simulátory. Podle našeho názoru jsou první dvě nejsolidnější.
- Pro sponzora není hodnotou samotná hra, ale jméno na hře, data získaná se souhlasem fanoušků a to, jak často se publikum vrací.
- Měří se účastí a daty, ne viditelností. Mediální hodnota je něco jiného.
Hlavní body
- F1 Fantasy a MotoGP Fantasy jsou oficiální, a bezplatné, fantasy hry obou šampionátů.
- MotoGP Predictor uvádí Tissot: je to jasný příklad hry postavené kolem sponzora.
- Aplikace Scuderia Ferrari HP, přestavěná s IBM v roce 2025, přidala v roce 2026 tipovačku, nové kvízy a asistenta založeného na umělé inteligenci IBM.
Co je gamifikace ve sportu
Pojem popisuje jednoduchou věc: vzít pravidla hry a použít je na způsob, jakým publikum sleduje sport. Fanoušek se rozhodne (fantasy tým, tip, odpověď), získá body, porovná se s ostatními a další týden se vrátí, aby si vedl lépe. V šampionátu, který se obvykle jede jednou za týden nebo dva, gamifikace vyplňuje prostor mezi jedním závodem a dalším.
Pro sportovní organizaci je důvodem věrnost: fanoušek, který hraje, má o důvod víc otevřít aplikaci, sledovat kvalifikaci a fandit jezdcům ze středu pole, které si vybral. Pro sponzora je důvod jiný a dostaneme se k němu dále.
Čtyři podoby gamifikace v motorsportu
1. Fantasy
Je to podoba, se kterou se člověk setká nejčastěji. Ve hře F1 Fantasy, oficiální a bezplatné hře Formule 1, začíná v sezóně 2026 každý hráč s rozpočtovým stropem 100 milionů virtuálních dolarů, za které vybírá pět jezdců a dva konstruktéry, a získává body podle skutečných výsledků víkendu. MotoGP spustila svou hru MotoGP Fantasy před začátkem sezóny 2020, rovněž zdarma, s jasně vyhlášeným cílem: přivést uživatele zpět na platformy šampionátu. Vrátila se i v roce 2026.
2. Tipovačky
Tip vyžaduje méně úsilí než fantasy tým, a proto se hodí k propojení se značkou. MotoGP Predictor uvádí Tissot, oficiální časoměřič šampionátu od roku 2001, a žádá jediné: uhodnout čas pole position v královské třídě. Hra o čase, podepsaná tím, kdo čas měří. Podle případové studie, kterou v roce 2024 zveřejnila společnost Genius Sports, je hra navržena právě k aktivaci hlavního sponzora, který jí dává jméno a značku. Také aplikace Ferrari, přestavěná v roce 2025 s IBM, přidala v roce 2026 tipovačku, nástroj pro strategii pneumatik a nové kvízy.
3. Hlasování, které vstupuje do závodu
Je to nejrizikovější podoba a právě ta, kterou představoval FanBoost. V první sezóně Formule E, 2014/15, dostávali tři jezdci s nejvíce hlasy o 30 kW více, ze 150 na 180 kW, na pět sekund v každém ze dvou vozů, které v závodě používali; pravidla se časem měnila, ale princip vydržel až do sezóny 2021/22. Podle našeho názoru problém nebyl technický: sportovní výsledek ovlivněný online hlasováním svádí ke sporům a šampionát musel v roce 2017 zrušit hlasování přes Instagram a později i přes Twitter, aby omezil manipulace. Když se gamifikace dotkne samotné soutěže, riziko pro důvěryhodnost může převážit zisk v zapojení.
4. Videohry a simulátory
Poslední podoba vynáší hru mimo obrazovku telefonu: simulátory, herny, oficiální videohry. Podle naší zkušenosti je také nejnáročnější na vybudování a nejblíže produktu, protože fanoušek řídí, místo aby se díval. Psali jsme o tom v článku o F1 Arcade a F1 Drive.
Co z toho má sponzor
Dobře udělaná hra dává sponzorovi tři věci, které samotné logo nedá.
- Jméno na hře. Případ Tissot ukazuje model: značka nestojí vedle obsahu, je obsahem. Pokaždé, když fanoušek hraje, je v kontaktu se sponzorem.
- Data získaná se souhlasem. Kdo se do hry zaregistruje, zanechá adresu, preference a četnost používání. Jsou to data, která firma může využít ve vlastních kampaních, v mezích pravidel ochrany soukromí a dohody se šampionátem. Psali jsme o tom v článku o first-party datech v MotoGP.
- Četnost. Hra, která se obnovuje každý víkend, přivádí publikum zpět po celou sezónu. Pro značku je to rozdíl mezi tím být viděna jednou a stát se zvykem.
Podle naší zkušenosti hra funguje, když je součástí širšího programu spolu s digitálními aktivacemi a aktivacemi na místě. Sama o sobě se stane jen další ikonou v aplikaci.
Jak se měří
Mediální hodnota, tedy kolik by stálo koupit stejnou expozici v reklamě, je dobrým měřítkem pro srovnání různých balíčků. K měření hry však nestačí. Důležité ukazatele jsou tyto:
| Ukazatel | Co říká | Jak se získává |
|---|---|---|
| Registrovaní a aktivní hráči | kolik publika hra skutečně oslovuje | data z platformy šampionátu |
| Návrat týden po týdnu | zda hra vytváří zvyk | podíl aktivních hráčů při každé Velké ceně |
| Kontakty se souhlasem | kolik fanoušků souhlasí se zasíláním sdělení od sponzora | registrace a nastavení ve hře |
| Konverze | kolik z těchto kontaktů se stane zákazníky | vlastní kódy, sledované kampaně |
Program měřený těmito čísly obstojí před otázkami finančního ředitele. Program měřený zobrazeními ne. Celou metodu najdete v našem průvodci analytikou sponzoringu.
Pro koho funguje a pro koho ne
Gamifikace je dobrou volbou pro značky, které prodávají přímo spotřebitelům a chtějí budovat trvalý vztah s fanoušky: hodinky, spotřební zboží, digitální služby, sázky tam, kde to zákon dovoluje. Funguje také pro ty, kdo potřebují spíš data o svém publiku než dosah.
Slabší volbou je pro ty, kdo prodávají jiným firmám a hledají především vztahy se zákazníky. Tam přinášejí víc paddock, hospitality a technologie integrovaná do týmu, a hra může zůstat doplňkem. A je to špatná volba, když je záměrem nechat publikum ovlivňovat závod: FanBoost už ukázal, kam to vede.
Jak pracujeme s gamifikací
Už třicet let se věnujeme sponzoringu v motorsportu, dnes ve Formuli 1, MotoGP a Formuli E, a u gamifikace je naší prací zjistit, zda vhodná hra už existuje, u šampionátu nebo u týmu, nebo je třeba ji vytvořit, a sepsat dohodu, která sponzorovi zajistí jméno, data a měření. Provizi platí vlastník sportovních práv, ne značka: proto můžeme firmě říct, kdy hra není tím správným nástrojem pro její cíl. Na tom rozdílu záleží.
Časté otázky o gamifikaci ve sportu
Co je gamifikace ve sportu?
Je to využití herních mechanik, jako jsou body, žebříčky, tipy a výzvy, k zapojení publika určitého sportu. V motorsportu jsou hlavními podobami fantasy hry, tipovačky, hlasování ovlivňující závod a oficiální videohry nebo simulátory.
Jaké oficiální hry existují ve Formuli 1 a v MotoGP?
Formule 1 má bezplatnou hru F1 Fantasy, ve které se v roce 2026 vybírá pět jezdců a dva konstruktéři s rozpočtovým stropem 100 milionů virtuálních dolarů. MotoGP má MotoGP Fantasy, spuštěnou před sezónou 2020, a MotoGP Predictor uváděný značkou Tissot, ve kterém se tipuje čas pole position.
Co byl FanBoost ve Formuli E?
Bylo to hlasování fanoušků, které jezdcům s nejvíce hlasy dávalo v závodě na několik sekund několik kilowattů navíc. Existoval od první sezóny v roce 2014 až do příchodu vozů Gen3 v sezóně 2022/23, kdy se týmy a promotér rozhodli jej zrušit.
Co z gamifikace získá sponzor?
Tři věci: jméno na hře, jako Tissot u MotoGP Predictor; data fanoušků získaná s jejich souhlasem, v mezích pravidel ochrany soukromí a dohody se šampionátem; a četnost, protože hra obnovovaná každý víkend přivádí publikum zpět po celou sezónu.
Jak se měří sponzoring spojený s hrou?
Spíše účastí a daty než viditelností: aktivní hráči, návrat týden po týdnu, kontakty, které souhlasí se zasíláním sdělení od sponzora, a konverze sledované pomocí vlastních kódů nebo kampaní.
Pro jaké firmy gamifikace v motorsportu funguje?
Především pro značky, které prodávají spotřebitelům a chtějí trvalý vztah s fanoušky, například hodinky, spotřební zboží a digitální služby. Pro ty, kdo prodávají jiným firmám, přinášejí víc paddock, hospitality a technologie integrovaná do týmu.