Formula E taraftarları sekiz sezon boyunca oy vererek pilotlarına daha fazla güç kazandırabildi. Adı FanBoost‘tu: en çok oyu alan pilotlar yarış sırasında birkaç saniyeliğine birkaç kilovat fazladan güç kullanabiliyordu. Şampiyonayla birlikte 2014’te doğdu ve Gen3 araçların geldiği 2022/23 sezonunda, takımlar ile organizatörün anlaşmasıyla ve ardından FIA onayıyla kaldırıldı; öncesinde yıllarca sportif adalet tartışmaları ve botlarla şişirilmiş oylara dair hiçbir zaman kanıtlanmamış şüpheler yaşandı.
Sporda oyunlaştırmayı, yani izleyiciyi işin içine çekmek için oyun mekaniklerinin (puanlar, sıralamalar, tahminler, meydan okumalar) kullanılmasını anlamak için en öğretici örnek budur. Oyun yarışın yanında durduğunda işe yarar. Yarışın içine girmeye çalıştığında işe yaramaz hâle gelir.
Kısaca
- Motor sporlarında oyunlaştırmanın dört biçimi var: fantezi oyunları, tahminler, yarışı etkileyen oylamalar, video oyunları ve simülatörler. Bize göre ilk ikisi en sağlam olanlar.
- Bir sponsor için değer oyunun kendisi değil; oyunun üzerindeki isim, taraftarların izniyle toplanan veriler ve izleyicinin ne sıklıkta geri döndüğüdür.
- Katılım ve veriyle ölçülür, görünürlükle değil. Medya değeri başka bir şeydir.
Öne çıkanlar
- F1 Fantasy ve MotoGP Fantasy, iki şampiyonanın resmî ve ücretsiz fantezi oyunlarıdır.
- MotoGP Predictor‘ı Tissot sunuyor: bir sponsorun etrafında kurulmuş oyunun açık bir örneği.
- Scuderia Ferrari HP uygulaması 2025’te IBM ile yenilendi ve 2026’da tahminler, yeni bilgi yarışmaları ve IBM’in yapay zekâsına dayanan bir asistan ekledi.
Sporda oyunlaştırma nedir
Terim basit bir şeyi anlatır: bir oyunun kurallarını alıp izleyicinin bir sporu takip etme biçimine uygulamak. Taraftar bir seçim yapar (bir fantezi takımı, bir tahmin, bir cevap), puan alır, kendini başkalarıyla karşılaştırır ve daha iyisini yapmak için bir sonraki hafta geri döner. Genellikle bir ya da iki haftada bir yarışılan bir şampiyonada oyunlaştırma, iki yarış arasındaki boşluğu doldurur.
Bir spor kuruluşu için gerekçe sadakattir: oynayan bir taraftarın uygulamayı açmak, sıralama turlarını izlemek ve seçtiği orta sıra pilotlarını takip etmek için bir nedeni daha olur. Bir sponsor için gerekçe farklıdır; ona biraz sonra geleceğiz.
Motor sporlarında oyunlaştırmanın dört biçimi
1. Fantezi oyunları
En sık karşılaşılan biçim budur. Formula 1’in resmî ve ücretsiz oyunu F1 Fantasy‘de, 2026 sezonunda her oyuncu beş pilot ve iki takım seçmek için 100 milyon sanal dolarlık bir harcama limitiyle başlar ve hafta sonunun gerçek sonuçlarına göre puan kazanır. MotoGP de kendi MotoGP Fantasy oyununu 2020 sezonu başlamadan önce, yine ücretsiz olarak ve açıkça belirtilen bir hedefle başlattı: kullanıcıları şampiyonanın platformlarına geri getirmek. Oyun 2026’da da geri döndü.
2. Tahminler
Bir tahmin, fantezi takımına göre daha az emek ister; bu yüzden bir markayla eşleştirilmeye uygundur. MotoGP Predictor‘ı, 2001’den beri şampiyonanın resmî zaman tutucusu olan Tissot sunuyor ve yalnızca tek bir şeyi tahmin etmenizi istiyor: en üst sınıfta pole pozisyonu zamanını. Zamanı ölçen markanın imzasını taşıyan, zaman üzerine bir oyun. Genius Sports’un 2024’te yayımladığı bir vaka çalışmasına göre oyun, adını ve markasını taşıyan ana sponsoru harekete geçirmek için tasarlandı. 2025’te IBM ile yenilenen Ferrari uygulaması da 2026’da tahminler, lastik stratejisi aracı ve yeni bilgi yarışmaları ekledi.
3. Yarışın içine giren oylar
En riskli biçim budur ve FanBoost da bu biçime aittir. Formula E’nin ilk sezonu olan 2014/15’te en çok oy alan üç pilot, yarışta kullandıkları iki aracın her birinde beş saniye boyunca 30 kW fazladan, yani 150 yerine 180 kW güç alıyordu; kurallar zamanla değişti ama ilke 2021/22 sezonuna kadar sürdü. Bize göre sorun teknik değildi: çevrimiçi bir oylamadan etkilenen sportif bir sonuç itiraza açıktır ve şampiyona, manipülasyonları sınırlamak için 2017’de Instagram üzerinden, daha sonra da Twitter üzerinden oylamayı kaldırmak zorunda kaldı. Oyunlaştırma rekabete dokunduğunda, güvenilirliğe yönelik risk etkileşimdeki kazancı aşabilir.
4. Video oyunları ve simülatörler
Son biçim oyunu telefon ekranının dışına taşır: simülatörler, oyun salonları, resmî video oyunları. Deneyimimize göre kurulması en zahmetli olan ve ürüne en yakın biçim de budur, çünkü taraftar izlemek yerine sürer. Bundan F1 Arcade ve F1 Drive yazımızda söz ettik.
Sponsor bundan ne kazanır
İyi yapılmış bir oyun, sponsora tek başına bir logonun vermediği üç şey verir.
- Oyunun üzerindeki isim. Tissot örneği modeli gösteriyor: marka içeriğin yanında değil, içeriğin kendisidir. Taraftar her oynadığında sponsorla etkileşime girer.
- İzinle toplanan veriler. Bir oyuna kaydolan kişi bir adres, tercihler ve bir kullanım sıklığı bırakır. Bunlar, bir şirketin gizlilik kuralları ve şampiyonayla yapılan anlaşmanın sınırları içinde kendi kampanyalarında kullanabileceği verilerdir. Bundan MotoGP’de birinci taraf veriler yazımızda söz ettik.
- Sıklık. Her hafta sonu yenilenen bir oyun, izleyiciyi sezon boyunca geri getirir. Bir marka için bu, bir kez görülmekle alışkanlık hâline gelmek arasındaki farktır.
Deneyimimize göre oyun, dijital ve sahadaki aktivasyonlarla birlikte daha geniş bir programın parçası olduğunda işe yarar. Tek başına bir uygulamadaki fazladan bir simgeye dönüşür.
Nasıl ölçülür
Medya değeri, yani aynı görünürlüğü reklam olarak satın almanın ne kadara mal olacağı, farklı paketleri karşılaştırmak için iyi bir ölçüttür. Ancak bir oyunu ölçmek için yeterli değildir. Önemli olan göstergeler şunlardır:
| Gösterge | Ne söyler | Nasıl toplanır |
|---|---|---|
| Kayıtlı ve aktif oyuncular | oyunun gerçekte ne kadar izleyiciye ulaştığı | şampiyona platformunun verileri |
| Haftadan haftaya geri dönüş | oyunun bir alışkanlık yaratıp yaratmadığı | her Grand Prix’de aktif oyuncuların oranı |
| İzinli iletişim bilgileri | kaç taraftarın sponsordan ileti almayı kabul ettiği | oyundaki kayıtlar ve tercihler |
| Dönüşümler | bu kişilerden kaçının müşteriye dönüştüğü | özel kodlar, takip edilen kampanyalar |
Bu rakamlarla ölçülen bir program, finans direktörünün sorularına dayanır. Gösterimlerle ölçülen bir program dayanmaz. Yöntemin tamamı sponsorluk analitiği rehberimizde.
Kimin için işe yarar, kimin için yaramaz
Oyunlaştırma, doğrudan tüketiciye satış yapan ve taraftarlarla sürekli bir ilişki kurmak isteyen markalar için iyi bir seçimdir: saatler, tüketim ürünleri, dijital hizmetler, yasaların izin verdiği yerlerde bahis. Erişimden çok kendi izleyicisi hakkında veriye ihtiyaç duyanlar için de işe yarar.
Başka şirketlere satış yapan ve her şeyden önce müşteri ilişkileri arayanlar için daha zayıf bir seçimdir. Orada padok, ağırlama ve takıma entegre edilmiş teknoloji daha fazla getiri sağlar; oyun ise yan unsur olarak kalabilir. Fikir izleyicinin yarışı etkilemesini sağlamaksa yanlış bir seçimdir: FanBoost bunun nereye vardığını zaten gösterdi.
Oyunlaştırma üzerinde nasıl çalışıyoruz
Otuz yıldır motor sporlarında sponsorlukları yönetiyoruz; bugün Formula 1, MotoGP ve Formula E’de. Oyunlaştırmada işimiz, doğru oyunun şampiyonada ya da takımda zaten var olup olmadığını veya kurulması gerekip gerekmediğini anlamak ve sponsora isim, veri ve ölçüm sağlayan bir anlaşma yazmaktır. Komisyonu marka değil, spor haklarının sahibi öder: bu yüzden bir şirkete oyunun hedefi için doğru araç olmadığını söyleyebiliriz. Bu ayrım önemlidir.
Sporda oyunlaştırma hakkında sık sorulan sorular
Sporda oyunlaştırma nedir?
Puanlar, sıralamalar, tahminler ve meydan okumalar gibi oyun mekaniklerinin bir sporun izleyicisini işin içine çekmek için kullanılmasıdır. Motor sporlarında başlıca biçimler fantezi oyunları, tahminler, yarışı etkileyen oylamalar ve resmî video oyunları ya da simülatörlerdir.
Formula 1 ve MotoGP'de hangi resmî oyunlar var?
Formula 1’in ücretsiz F1 Fantasy oyunu var; 2026’da bu oyunda 100 milyon sanal dolarlık bir harcama limitiyle beş pilot ve iki takım seçiliyor. MotoGP’nin ise 2020 sezonundan önce başlatılan MotoGP Fantasy’si ve pole pozisyonu zamanının tahmin edildiği, Tissot’nun sunduğu MotoGP Predictor’ı var.
Formula E'nin FanBoost'u neydi?
En çok oy alan pilotlara yarış sırasında birkaç saniyeliğine birkaç kilovat fazladan güç veren bir taraftar oylamasıydı. 2014’teki ilk sezondan, Gen3 araçların geldiği 2022/23 sezonuna kadar sürdü; o sezon takımlar ve organizatör onu kaldırmaya karar verdi.
Bir sponsor oyunlaştırmadan ne kazanır?
Üç şey: Tissot’nun MotoGP Predictor’da olduğu gibi oyunun üzerindeki isim; gizlilik kuralları ve şampiyonayla yapılan anlaşmanın sınırları içinde taraftarların izniyle toplanan veriler; ve sıklık, çünkü her hafta sonu yenilenen bir oyun izleyiciyi sezon boyunca geri getirir.
Bir oyuna bağlı sponsorluk nasıl ölçülür?
Görünürlükten çok katılım ve veriyle: aktif oyuncular, haftadan haftaya geri dönüş, sponsordan ileti almayı kabul eden kişiler ve özel kodlar ya da kampanyalarla takip edilen dönüşümler.
Motor sporlarında oyunlaştırma hangi şirketler için işe yarar?
Özellikle tüketiciye satış yapan ve taraftarlarla sürekli bir ilişki isteyen markalar için: saatler, tüketim ürünleri ve dijital hizmetler gibi. Başka şirketlere satış yapanlar için padok, ağırlama ve takıma entegre edilmiş teknoloji daha fazla getiri sağlar.