Durante oito temporadas, os adeptos da Fórmula E puderam dar mais potência ao seu piloto com um voto. Chamava-se FanBoost: os pilotos que recebiam mais votos dispunham, durante alguns segundos, de alguns quilowatts a mais em corrida. Nasceu com o campeonato, em 2014, e foi retirado com a chegada dos monolugares Gen3, na temporada 2022/23, por acordo entre as equipas e o promotor, depois ratificado pela FIA, após anos de discussões sobre a regularidade desportiva e de suspeitas, nunca provadas, de votos inflacionados por bots.
É o caso mais útil para perceber a gamificação no desporto, ou seja, o uso de mecânicas de jogo (pontuações, classificações, prognósticos, desafios) para envolver o público. Funciona quando o jogo está ao lado da corrida. Deixa de funcionar quando tenta entrar nela.
Em resumo
- No desporto motorizado a gamificação tem quatro formas: fantasy, prognósticos, votos que influenciam a corrida, e videojogos e simuladores. Na nossa opinião, as duas primeiras são as mais sólidas.
- Para um patrocinador, o valor não é o jogo em si, mas o nome no jogo, os dados recolhidos com o consentimento dos adeptos e a frequência com que o público regressa.
- Mede-se em participação e dados, não em visibilidade. O valor mediático é outra coisa.
Pontos-chave
- O F1 Fantasy e o MotoGP Fantasy são os jogos fantasy oficiais, e gratuitos, dos dois campeonatos.
- O MotoGP Predictor é apresentado pela Tissot: é um exemplo claro de jogo construído em torno de um patrocinador.
- A aplicação da Scuderia Ferrari HP, refeita com a IBM em 2025, acrescentou em 2026 prognósticos, novos quizzes e um assistente baseado na inteligência artificial da IBM.
O que é a gamificação no desporto
O termo descreve uma coisa simples: pegar nas regras de um jogo e aplicá-las à forma como o público acompanha um desporto. O adepto faz uma escolha (uma equipa fantasy, um prognóstico, uma resposta), recebe uma pontuação, compara-se com os outros e volta na semana seguinte para melhorar. Num campeonato que corre normalmente de uma em uma ou de duas em duas semanas, a gamificação preenche o espaço entre uma corrida e a seguinte.
Para uma organização desportiva, o motivo é a fidelização: um adepto que joga tem mais uma razão para abrir a aplicação, ver a qualificação e acompanhar os pilotos do meio da tabela que escolheu. Para um patrocinador, o motivo é outro, e veremos mais adiante qual é.
As quatro formas da gamificação no desporto motorizado
1. O fantasy
É a forma que se encontra com mais frequência. No F1 Fantasy, o jogo oficial e gratuito da Fórmula 1, na temporada 2026 cada jogador parte de um limite de despesa de 100 milhões de dólares virtuais com o qual escolhe cinco pilotos e dois construtores, e ganha pontos em função dos resultados reais do fim de semana. O MotoGP lançou o seu MotoGP Fantasy antes do início da temporada 2020, também gratuito, com um objetivo declarado: fazer os utilizadores regressarem às plataformas do campeonato. Voltou também em 2026.
2. Os prognósticos
Um prognóstico exige menos empenho do que uma equipa fantasy, e por isso presta-se a ser associado a uma marca. O MotoGP Predictor é apresentado pela Tissot, cronometrista oficial do campeonato desde 2001, e pede para adivinhar uma só coisa, o tempo da pole position da categoria rainha: um jogo sobre o tempo, assinado por quem o mede. Segundo um estudo de caso publicado pela Genius Sports em 2024, o jogo foi pensado precisamente para ativar o patrocinador principal, que lhe dá o nome e a marca. Também a aplicação da Ferrari, refeita em 2025 com a IBM, acrescentou em 2026 prognósticos, uma ferramenta sobre a estratégia de pneus e novos quizzes.
3. Os votos que entram na corrida
É a forma mais arriscada, e é a do FanBoost. Na primeira temporada da Fórmula E, a de 2014/15, os três pilotos mais votados recebiam 30 kW a mais, de 150 para 180 kW, durante cinco segundos em cada um dos dois carros usados em corrida; com o tempo as regras mudaram, mas o princípio manteve-se até à temporada 2021/22. Na nossa opinião, o problema não era técnico: um resultado desportivo influenciado por um voto online presta-se a contestação, e o campeonato teve de retirar o voto através do Instagram, em 2017, e depois o voto através do Twitter para limitar as manipulações. Quando a gamificação toca na competição, o risco para a credibilidade pode superar o ganho em envolvimento.
4. Os videojogos e os simuladores
A última forma leva o jogo para fora do ecrã do telemóvel: simuladores, salas de jogos, videojogos oficiais. Pela nossa experiência, é também a mais exigente de construir, e a mais próxima do produto, porque o adepto conduz em vez de ver. Falámos disso ao contar a história do F1 Arcade e do F1 Drive.
O que ganha o patrocinador
Um jogo bem feito dá a um patrocinador três coisas que um logótipo sozinho não dá.
- O nome no jogo. O caso da Tissot mostra o modelo: a marca não está ao lado do conteúdo, é o conteúdo. Sempre que o adepto joga, interage com o patrocinador.
- Dados recolhidos com consentimento. Quem se inscreve num jogo deixa um endereço, preferências, uma frequência de utilização. São dados que uma empresa pode usar nas suas próprias campanhas, dentro dos limites das regras de privacidade e do acordo com o campeonato. Escrevemos sobre isso a propósito dos dados próprios no MotoGP.
- A frequência. Um jogo que se renova a cada fim de semana faz o público regressar durante toda a temporada. Para uma marca, é a diferença entre ser vista uma vez e tornar-se um hábito.
Pela nossa experiência, o jogo funciona quando faz parte de um programa mais amplo, juntamente com as ativações digitais e presenciais. Sozinho, torna-se mais um ícone numa aplicação.
Como se mede
O valor mediático, ou seja, quanto custaria comprar a mesma exposição em publicidade, é um bom parâmetro para comparar pacotes diferentes. Mas, para medir um jogo, não chega. Os indicadores que contam são estes:
| Indicador | O que diz | Como se recolhe |
|---|---|---|
| Inscritos e jogadores ativos | quanto público o jogo alcança realmente | dados da plataforma do campeonato |
| Regresso semana após semana | se o jogo cria um hábito | proporção de jogadores ativos em cada Grande Prémio |
| Contactos com consentimento | quantos adeptos aceitam receber comunicações do patrocinador | inscrições e preferências no jogo |
| Conversões | quantos desses contactos se tornam clientes | códigos dedicados, campanhas monitorizadas |
Um programa medido com estes números resiste às perguntas do diretor financeiro. Um medido em impressões, não. O método completo está no nosso guia sobre a análise de dados dos patrocínios.
Para quem funciona e para quem não
A gamificação é uma boa escolha para as marcas que vendem diretamente ao público e querem construir uma relação contínua com os adeptos: relógios, produtos de consumo, serviços digitais, apostas onde a lei o permite. Funciona também para quem precisa mais de dados sobre o seu público do que de cobertura.
É uma escolha mais fraca para quem vende a outras empresas e procura sobretudo relações com os clientes. Aí o paddock, a hospitalidade e a tecnologia integrada na equipa rendem mais, e o jogo pode ficar como complemento. E é uma escolha errada quando a ideia é deixar o público influenciar a corrida: o FanBoost já mostrou onde isso leva.
Como trabalhamos a gamificação
Há trinta anos que acompanhamos patrocínios no desporto motorizado, hoje na Fórmula 1, no MotoGP e na Fórmula E, e na gamificação o nosso trabalho é perceber se o jogo certo já existe, no campeonato ou na equipa, ou se tem de ser construído, e redigir um acordo que dê ao patrocinador o nome, os dados e a medição. A comissão é paga pela propriedade desportiva, não pela marca: por isso podemos dizer a uma empresa quando o jogo não é a ferramenta certa para o seu objetivo. A distinção conta.
Perguntas frequentes sobre a gamificação no desporto
O que é a gamificação no desporto?
É o uso de mecânicas de jogo, como pontuações, classificações, prognósticos e desafios, para envolver o público de um desporto. No desporto motorizado, as formas principais são os jogos fantasy, os prognósticos, os votos que influenciam a corrida e os videojogos ou simuladores oficiais.
Que jogos oficiais existem na Fórmula 1 e no MotoGP?
A Fórmula 1 tem o F1 Fantasy, gratuito, no qual em 2026 se escolhem cinco pilotos e dois construtores a partir de um limite de despesa de 100 milhões de dólares virtuais. O MotoGP tem o MotoGP Fantasy, lançado antes da temporada 2020, e o MotoGP Predictor apresentado pela Tissot, no qual se prevê o tempo da pole position.
O que era o FanBoost da Fórmula E?
Era um voto dos adeptos que dava aos pilotos mais votados alguns quilowatts a mais durante alguns segundos em corrida. Existiu desde a primeira temporada, em 2014, até à chegada dos monolugares Gen3 na temporada 2022/23, quando as equipas e o promotor decidiram retirá-lo.
O que ganha um patrocinador com a gamificação?
Três coisas: o nome no jogo, como a Tissot com o MotoGP Predictor; os dados dos adeptos recolhidos com o seu consentimento, dentro dos limites das regras de privacidade e do acordo com o campeonato; e a frequência, porque um jogo que se renova a cada fim de semana faz o público regressar durante toda a temporada.
Como se mede um patrocínio ligado a um jogo?
Com a participação e os dados, mais do que com a visibilidade: jogadores ativos, regresso semana após semana, contactos que aceitam receber comunicações do patrocinador e conversões monitorizadas com códigos ou campanhas dedicados.
Para que empresas funciona a gamificação no desporto motorizado?
Sobretudo para as marcas que vendem ao público e querem uma relação contínua com os adeptos, como relógios, produtos de consumo e serviços digitais. Para quem vende a outras empresas, rendem mais o paddock, a hospitalidade e a tecnologia integrada na equipa.