Pendant huit saisons, les fans de la Formule E ont pu donner plus de puissance à leur pilote grâce à un vote. Cela s’appelait le FanBoost : les pilotes qui recevaient le plus de voix disposaient, pendant quelques secondes, de quelques kilowatts supplémentaires en course. Il est né avec le championnat, en 2014, et a été supprimé avec l’arrivée des monoplaces Gen3, lors de la saison 2022/23, par accord entre les équipes et le promoteur, ensuite ratifié par la FIA, après des années de débats sur l’équité sportive et de soupçons, jamais prouvés, de votes gonflés par des bots.
C’est le cas le plus utile pour comprendre la gamification dans le sport, c’est-à-dire l’utilisation de mécaniques de jeu (scores, classements, pronostics, défis) pour impliquer le public. Elle fonctionne quand le jeu reste à côté de la course. Elle cesse de fonctionner quand elle essaie d’y entrer.
En bref
- Dans le sport automobile, la gamification prend quatre formes : fantasy, pronostics, votes qui influent sur la course, jeux vidéo et simulateurs. À notre avis, les deux premières sont les plus solides.
- Pour un sponsor, la valeur n’est pas le jeu en lui-même, mais le nom sur le jeu, les données recueillies avec le consentement des fans et la fréquence à laquelle le public revient.
- Elle se mesure en participation et en données, pas en visibilité. La valeur médiatique est autre chose.
Points clés
- F1 Fantasy et MotoGP Fantasy sont les jeux fantasy officiels, et gratuits, des deux championnats.
- Le MotoGP Predictor est présenté par Tissot : c’est un exemple clair de jeu construit autour d’un sponsor.
- L’application de la Scuderia Ferrari HP, refaite avec IBM en 2025, a ajouté en 2026 des pronostics, de nouveaux quiz et un assistant fondé sur l’intelligence artificielle d’IBM.
Qu’est-ce que la gamification dans le sport
Le terme décrit une chose simple : prendre les règles d’un jeu et les appliquer à la façon dont le public suit un sport. Le fan fait un choix (une équipe fantasy, un pronostic, une réponse), reçoit un score, se compare aux autres et revient la semaine suivante pour faire mieux. Dans un championnat qui court en général toutes les une ou deux semaines, la gamification remplit l’espace entre une course et la suivante.
Pour une organisation sportive, la raison est la fidélité : un fan qui joue a une raison de plus d’ouvrir l’application, de regarder les qualifications et de suivre les pilotes de milieu de classement qu’il a choisis. Pour un sponsor, la raison est différente, et nous y viendrons plus loin.
Les quatre formes de la gamification dans le sport automobile
1. Le fantasy
C’est la forme que l’on rencontre le plus souvent. Dans F1 Fantasy, le jeu officiel et gratuit de la Formule 1, lors de la saison 2026 chaque joueur part d’un plafond de dépenses de 100 millions de dollars virtuels pour choisir cinq pilotes et deux constructeurs, et gagne des points en fonction des résultats réels du week-end. Le MotoGP a lancé son MotoGP Fantasy avant le début de la saison 2020, gratuit lui aussi, avec un objectif déclaré : faire revenir les utilisateurs sur les plateformes du championnat. Il est revenu en 2026 également.
2. Les pronostics
Un pronostic demande moins d’engagement qu’une équipe fantasy, et c’est pour cela qu’il se prête à être associé à une marque. Le MotoGP Predictor est présenté par Tissot, chronométreur officiel du championnat depuis 2001, et demande de deviner une seule chose, le temps de la pole position de la catégorie reine : un jeu sur le temps, signé par celui qui le mesure. Selon une étude de cas publiée par Genius Sports en 2024, le jeu est conçu précisément pour activer le sponsor principal, qui en porte le nom et la marque. L’application Ferrari, refaite en 2025 avec IBM, a elle aussi ajouté en 2026 des pronostics, un outil sur la stratégie des pneus et de nouveaux quiz.
3. Les votes qui entrent dans la course
C’est la forme la plus risquée, et c’est celle du FanBoost. Lors de la première saison de la Formule E, celle de 2014/15, les trois pilotes les plus votés recevaient 30 kW de plus, de 150 à 180 kW, pendant cinq secondes sur chacune des deux voitures utilisées en course ; avec le temps les règles ont changé, mais le principe est resté jusqu’à la saison 2021/22. À notre avis, le problème n’était pas technique : un résultat sportif influencé par un vote en ligne prête à contestation, et le championnat a dû supprimer le vote via Instagram, en 2017, puis le vote via Twitter pour limiter les manipulations. Quand la gamification touche à la compétition, le risque pour la crédibilité peut dépasser le gain d’engagement.
4. Les jeux vidéo et les simulateurs
La dernière forme sort le jeu de l’écran du téléphone : simulateurs, salles de jeux, jeux vidéo officiels. D’après notre expérience, c’est aussi la plus exigeante à construire, et la plus proche du produit, parce que le fan conduit au lieu de regarder. Nous en avons parlé en racontant F1 Arcade et F1 Drive.
Ce que le sponsor y gagne
Un jeu bien fait donne à un sponsor trois choses qu’un logo seul ne donne pas.
- Le nom sur le jeu. Le cas Tissot montre le modèle : la marque n’est pas à côté du contenu, elle est le contenu. Chaque fois que le fan joue, il interagit avec le sponsor.
- Des données recueillies avec le consentement. Celui qui s’inscrit à un jeu laisse une adresse, des préférences, une fréquence d’utilisation. Ce sont des données qu’une entreprise peut utiliser pour ses propres campagnes, dans les limites des règles sur la vie privée et de l’accord avec le championnat. Nous en avons parlé à propos des données first-party en MotoGP.
- La fréquence. Un jeu qui se renouvelle chaque week-end fait revenir le public pendant toute la saison. Pour une marque, c’est la différence entre être vue une fois et devenir une habitude.
D’après notre expérience, le jeu fonctionne quand il s’inscrit dans un programme plus large, avec les activations digitales et sur le terrain. Seul, il devient une icône de plus dans une application.
Comment le mesurer
La valeur médiatique, c’est-à-dire ce que coûterait l’achat de la même exposition en publicité, est un bon critère pour comparer des offres différentes. Pour mesurer un jeu, elle ne suffit pas. Les indicateurs qui comptent sont les suivants :
| Indicateur | Ce qu’il indique | Comment le recueillir |
|---|---|---|
| Inscrits et joueurs actifs | la part du public que le jeu atteint vraiment | données de la plateforme du championnat |
| Retour semaine après semaine | si le jeu crée une habitude | part des joueurs actifs à chaque Grand Prix |
| Contacts avec consentement | combien de fans acceptent de recevoir des communications du sponsor | inscriptions et préférences dans le jeu |
| Conversions | combien de ces contacts deviennent clients | codes dédiés, campagnes suivies |
Un programme mesuré sur ces chiffres résiste aux questions du directeur financier. Un programme mesuré sur les impressions, non. La méthode complète se trouve dans notre guide sur l’analyse des données du sponsoring.
Pour qui cela fonctionne, et pour qui non
La gamification est un bon choix pour les marques qui vendent directement au public et veulent construire une relation continue avec les fans : montres, produits de grande consommation, services numériques, paris là où la loi le permet. Elle fonctionne aussi pour ceux qui ont besoin de données sur leur public plus que de couverture.
C’est un choix plus faible pour ceux qui vendent à d’autres entreprises et cherchent surtout des relations avec leurs clients. Là, le paddock, l’hospitalité et la technologie intégrée à l’équipe rapportent davantage, et le jeu peut rester un complément. Et c’est un mauvais choix quand l’idée est de laisser le public influer sur la course : le FanBoost a déjà montré où cela mène.
Comment nous travaillons sur la gamification
Depuis trente ans, nous nous occupons de sponsoring dans le sport automobile, aujourd’hui en Formule 1, en MotoGP et en Formule E, et en matière de gamification notre travail consiste à comprendre si le bon jeu existe déjà, auprès du championnat ou de l’équipe, ou s’il faut le construire, et à rédiger un accord qui donne au sponsor le nom, les données et la mesure. La commission est versée par la propriété sportive, pas par la marque : c’est pour cela que nous pouvons dire à une entreprise quand le jeu n’est pas le bon outil pour son objectif. La distinction compte.
Questions fréquentes sur la gamification dans le sport
Qu'est-ce que la gamification dans le sport ?
C’est l’utilisation de mécaniques de jeu, comme les scores, les classements, les pronostics et les défis, pour impliquer le public d’un sport. Dans le sport automobile, les formes principales sont les jeux fantasy, les pronostics, les votes qui influent sur la course et les jeux vidéo ou simulateurs officiels.
Quels jeux officiels existent en Formule 1 et en MotoGP ?
La Formule 1 propose F1 Fantasy, gratuit, dans lequel on choisit en 2026 cinq pilotes et deux constructeurs à partir d’un plafond de dépenses de 100 millions de dollars virtuels. Le MotoGP propose MotoGP Fantasy, lancé avant la saison 2020, et le MotoGP Predictor présenté par Tissot, dans lequel on pronostique le temps de la pole position.
Qu'était le FanBoost de la Formule E ?
C’était un vote des fans qui donnait aux pilotes les plus votés quelques kilowatts supplémentaires pendant quelques secondes en course. Il a existé de la première saison, en 2014, jusqu’à l’arrivée des monoplaces Gen3 lors de la saison 2022/23, quand les équipes et le promoteur ont décidé de le supprimer.
Que gagne un sponsor avec la gamification ?
Trois choses : le nom sur le jeu, comme Tissot avec le MotoGP Predictor ; les données des fans recueillies avec leur consentement, dans les limites des règles sur la vie privée et de l’accord avec le championnat ; et la fréquence, parce qu’un jeu qui se renouvelle chaque week-end fait revenir le public pendant toute la saison.
Comment mesurer un sponsoring lié à un jeu ?
Par la participation et les données plutôt que par la visibilité : joueurs actifs, retour semaine après semaine, contacts qui acceptent de recevoir des communications du sponsor et conversions suivies grâce à des codes ou des campagnes dédiés.
Pour quelles entreprises la gamification fonctionne-t-elle dans le sport automobile ?
Surtout pour les marques qui vendent au public et veulent une relation continue avec les fans, comme les montres, les produits de grande consommation et les services numériques. Pour ceux qui vendent à d’autres entreprises, le paddock, l’hospitalité et la technologie intégrée à l’équipe rapportent davantage.