Durante ocho temporadas, los aficionados de la Fórmula E pudieron dar más potencia a su piloto con un voto. Se llamaba FanBoost: los pilotos que recibían más votos disponían, durante unos segundos, de algunos kilovatios más en carrera. Nació con el campeonato, en 2014, y se eliminó con la llegada de los monoplazas Gen3, en la temporada 2022/23, por acuerdo entre los equipos y el promotor, ratificado después por la FIA, tras años de debate sobre la regularidad deportiva y de sospechas, nunca probadas, de votos inflados por bots.
Es el caso más útil para entender la gamificación en el deporte, es decir, el uso de mecánicas de juego (puntuaciones, clasificaciones, pronósticos, retos) para implicar al público. Funciona cuando el juego está al lado de la carrera. Deja de funcionar cuando intenta entrar en ella.
En resumen
- En el motorsport la gamificación tiene cuatro formas: fantasy, pronósticos, votos que influyen en la carrera, y videojuegos y simuladores. A nuestro juicio, las dos primeras son las más sólidas.
- Para un patrocinador el valor no es el juego en sí, sino el nombre en el juego, los datos recogidos con el consentimiento de los aficionados y la frecuencia con la que el público vuelve.
- Se mide en participación y datos, no en visibilidad. El valor mediático es otra cosa.
Puntos clave
- F1 Fantasy y MotoGP Fantasy son los juegos fantasy oficiales, y gratuitos, de los dos campeonatos.
- El MotoGP Predictor está presentado por Tissot: es un ejemplo claro de juego construido en torno a un patrocinador.
- La app de la Scuderia Ferrari HP, rehecha con IBM en 2025, añadió en 2026 pronósticos, nuevos cuestionarios y un asistente basado en la inteligencia artificial de IBM.
Qué es la gamificación en el deporte
El término describe algo sencillo: tomar las reglas de un juego y aplicarlas a la forma en que el público sigue un deporte. El aficionado hace una elección (un equipo fantasy, un pronóstico, una respuesta), recibe una puntuación, se compara con otros y vuelve la semana siguiente para mejorar. En un campeonato que suele correr cada una o dos semanas, la gamificación llena el espacio entre una carrera y la siguiente.
Para una organización deportiva el motivo es la fidelidad: un aficionado que juega tiene una razón más para abrir la app, ver la sesión de clasificación y seguir a los pilotos de la zona media que ha elegido. Para un patrocinador el motivo es otro, y lo veremos más adelante.
Las cuatro formas de la gamificación en el motorsport
1. El fantasy
Es la forma que se encuentra con más frecuencia. En el F1 Fantasy, el juego oficial y gratuito de la Fórmula 1, en la temporada 2026 cada jugador parte de un límite de gasto de 100 millones de dólares virtuales con el que elegir cinco pilotos y dos constructores, y gana puntos según los resultados reales del fin de semana. MotoGP lanzó su MotoGP Fantasy antes del inicio de la temporada 2020, también gratuito, con un objetivo declarado: hacer que los usuarios volvieran a las plataformas del campeonato. Ha vuelto también en 2026.
2. Los pronósticos
Un pronóstico exige menos esfuerzo que un equipo fantasy, y por eso se presta a ir unido a una marca. El MotoGP Predictor está presentado por Tissot, cronometrador oficial del campeonato desde 2001, y pide adivinar una sola cosa, el tiempo de la pole position de la categoría reina: un juego sobre el tiempo, firmado por quien mide el tiempo. Según un caso de estudio publicado por Genius Sports en 2024, el juego está pensado precisamente para activar al patrocinador principal, que lleva su nombre y su marca. También la app de Ferrari, rehecha en 2025 con IBM, añadió en 2026 pronósticos, una herramienta sobre la estrategia de neumáticos y nuevos cuestionarios.
3. Los votos que entran en la carrera
Es la forma más arriesgada, y es la del FanBoost. En la primera temporada de la Fórmula E, la 2014/15, los tres pilotos más votados recibían 30 kW más, de 150 a 180 kW, durante cinco segundos en cada uno de los dos coches que usaban en carrera; con el tiempo las reglas cambiaron, pero el principio se mantuvo hasta la temporada 2021/22. A nuestro juicio el problema no era técnico: un resultado deportivo influido por un voto en línea se presta a polémicas, y el campeonato tuvo que eliminar el voto a través de Instagram, en 2017, y después el voto a través de Twitter para limitar las manipulaciones. Cuando la gamificación toca la competición, el riesgo para la credibilidad puede superar la ganancia en implicación.
4. Los videojuegos y los simuladores
La última forma saca el juego de la pantalla del móvil: simuladores, salas de juego, videojuegos oficiales. Según nuestra experiencia es también la más exigente de construir, y la más cercana al producto, porque el aficionado conduce en lugar de mirar. Hablamos de ello al contar F1 Arcade y F1 Drive.
Qué gana el patrocinador
Un juego bien hecho da a un patrocinador tres cosas que un logotipo por sí solo no da.
- El nombre en el juego. El caso Tissot muestra el modelo: la marca no está al lado del contenido, es el contenido. Cada vez que el aficionado juega, interactúa con el patrocinador.
- Datos recogidos con consentimiento. Quien se inscribe en un juego deja una dirección, unas preferencias, una frecuencia de uso. Son datos que una empresa puede usar en sus propias campañas, dentro de los límites de las normas de privacidad y del acuerdo con el campeonato. Escribimos sobre ello al hablar de los datos de primera mano en MotoGP.
- La frecuencia. Un juego que se renueva cada fin de semana hace que el público vuelva durante toda la temporada. Para una marca es la diferencia entre ser vista una vez y convertirse en una costumbre.
Según nuestra experiencia, el juego funciona cuando forma parte de un programa más amplio, junto a las activaciones digitales y presenciales. Por sí solo, se convierte en un icono más en una app.
Cómo se mide
El valor mediático, es decir, lo que costaría comprar la misma exposición en publicidad, es un buen parámetro para comparar paquetes diferentes. Pero para medir un juego no basta. Los indicadores que cuentan son estos:
| Indicador | Qué dice | Cómo se recoge |
|---|---|---|
| Inscritos y jugadores activos | cuánto público alcanza realmente el juego | datos de la plataforma del campeonato |
| Regreso semana tras semana | si el juego crea un hábito | proporción de jugadores activos en cada Gran Premio |
| Contactos con consentimiento | cuántos aficionados aceptan recibir comunicaciones del patrocinador | inscripciones y preferencias en el juego |
| Conversiones | cuántos de esos contactos se convierten en clientes | códigos específicos, campañas con seguimiento |
Un programa medido con estos números resiste las preguntas del director financiero. Uno medido en impresiones, no. El método completo está en nuestra guía sobre la analítica de los patrocinios.
Para quién funciona y para quién no
La gamificación es una buena opción para las marcas que venden directamente al público y quieren construir una relación continua con los aficionados: relojes, productos de consumo, servicios digitales, apuestas donde la ley lo permite. Funciona también para quien necesita datos sobre su público más que cobertura.
Es una opción más débil para quien vende a otras empresas y busca sobre todo relaciones con los clientes. Ahí el paddock, la hospitalidad y la tecnología integrada en el equipo rinden más, y el juego puede quedarse como complemento. Y es una opción equivocada cuando la idea es que el público influya en la carrera: el FanBoost ya ha mostrado adónde lleva.
Cómo trabajamos la gamificación
Desde hace treinta años nos ocupamos de patrocinios en el motorsport, hoy en la Fórmula 1, en MotoGP y en la Fórmula E, y en la gamificación nuestro trabajo es entender si el juego adecuado ya existe, en el campeonato o en el equipo, o hay que construirlo, y redactar un acuerdo que dé al patrocinador el nombre, los datos y la medición. La comisión la paga la propiedad deportiva, no la marca: por eso podemos decirle a una empresa cuándo el juego no es la herramienta adecuada para su objetivo. La distinción importa.
Preguntas frecuentes sobre la gamificación en el deporte
¿Qué es la gamificación en el deporte?
Es el uso de mecánicas de juego, como puntuaciones, clasificaciones, pronósticos y retos, para implicar al público de un deporte. En el motorsport las formas principales son los juegos fantasy, los pronósticos, los votos que influyen en la carrera y los videojuegos o simuladores oficiales.
¿Qué juegos oficiales existen en la Fórmula 1 y en MotoGP?
La Fórmula 1 tiene el F1 Fantasy, gratuito, en el que en 2026 se eligen cinco pilotos y dos constructores partiendo de un límite de gasto de 100 millones de dólares virtuales. MotoGP tiene el MotoGP Fantasy, lanzado antes de la temporada 2020, y el MotoGP Predictor presentado por Tissot, en el que se pronostica el tiempo de la pole position.
¿Qué era el FanBoost de la Fórmula E?
Era un voto de los aficionados que daba a los pilotos más votados algunos kilovatios más durante unos segundos en carrera. Existió desde la primera temporada, en 2014, hasta la llegada de los monoplazas Gen3 en la temporada 2022/23, cuando equipos y promotor decidieron eliminarlo.
¿Qué gana un patrocinador con la gamificación?
Tres cosas: el nombre en el juego, como Tissot con el MotoGP Predictor; los datos de los aficionados recogidos con su consentimiento, dentro de los límites de las normas de privacidad y del acuerdo con el campeonato; y la frecuencia, porque un juego que se renueva cada fin de semana hace que el público vuelva durante toda la temporada.
¿Cómo se mide un patrocinio vinculado a un juego?
Con la participación y los datos más que con la visibilidad: jugadores activos, regreso semana tras semana, contactos que aceptan recibir comunicaciones del patrocinador y conversiones medidas con códigos o campañas específicas.
¿Para qué empresas funciona la gamificación en el motorsport?
Sobre todo para las marcas que venden al público y quieren una relación continua con los aficionados, como relojes, productos de consumo y servicios digitales. Para quien vende a otras empresas rinden más el paddock, la hospitalidad y la tecnología integrada en el equipo.