Selama delapan musim, penggemar Formula E bisa memberi tenaga tambahan kepada pembalap favorit mereka lewat pemungutan suara. Namanya FanBoost: pembalap yang mendapat suara terbanyak bisa memakai beberapa kilowatt ekstra selama beberapa detik dalam balapan. Fitur ini lahir bersama kejuaraan pada 2014 dan dihapus seiring hadirnya mobil Gen3 pada musim 2022/23, lewat kesepakatan antara tim dan promotor yang kemudian disahkan FIA, setelah bertahun-tahun perdebatan soal keadilan sportif dan kecurigaan, yang tidak pernah terbukti, bahwa ada suara yang digelembungkan oleh bot.
Inilah kasus paling berguna untuk memahami gamifikasi dalam olahraga, yaitu penggunaan mekanisme permainan (skor, papan peringkat, tebakan, tantangan) untuk melibatkan penonton. Gamifikasi berhasil ketika permainan berada di samping balapan. Ia tidak lagi berhasil ketika mencoba masuk ke dalam balapan.
Ringkasnya
- Di motorsport, gamifikasi punya empat bentuk: fantasy, tebakan, pemungutan suara yang memengaruhi balapan, serta video game dan simulator. Menurut kami, dua yang pertama adalah yang paling kokoh.
- Bagi sponsor, nilainya bukan pada permainan itu sendiri, melainkan pada nama di permainan, data yang dikumpulkan dengan persetujuan penggemar, dan seberapa sering penonton kembali.
- Gamifikasi diukur dari partisipasi dan data, bukan dari visibilitas. Nilai media adalah hal lain.
Poin penting
- F1 Fantasy dan MotoGP Fantasy adalah permainan fantasy resmi, dan gratis, dari kedua kejuaraan.
- MotoGP Predictor dipersembahkan oleh Tissot: contoh jelas permainan yang dibangun di sekitar sponsor.
- Aplikasi Scuderia Ferrari HP, yang dibangun ulang bersama IBM pada 2025, menambahkan tebakan, kuis baru, dan asisten berbasis kecerdasan buatan IBM pada 2026.
Apa itu gamifikasi dalam olahraga
Istilah ini menggambarkan hal yang sederhana: mengambil aturan sebuah permainan dan menerapkannya pada cara penonton mengikuti sebuah olahraga. Penggemar membuat pilihan (tim fantasy, tebakan, jawaban), mendapat skor, membandingkan diri dengan orang lain, lalu kembali minggu berikutnya untuk memperbaikinya. Dalam kejuaraan yang balapannya biasanya digelar setiap satu atau dua minggu, gamifikasi mengisi jeda antara satu balapan dan balapan berikutnya.
Bagi organisasi olahraga, alasannya adalah loyalitas: penggemar yang bermain punya satu alasan lagi untuk membuka aplikasi, menonton kualifikasi, dan mengikuti pembalap papan tengah yang ia pilih. Bagi sponsor, alasannya berbeda, dan kita akan membahasnya nanti.
Empat bentuk gamifikasi di motorsport
1. Fantasy
Inilah bentuk yang paling sering dijumpai. Di F1 Fantasy, permainan resmi dan gratis Formula 1, pada musim 2026 setiap pemain mulai dengan batas belanja 100 juta dolar virtual untuk memilih lima pembalap dan dua konstruktor, lalu mengumpulkan poin berdasarkan hasil nyata akhir pekan. MotoGP meluncurkan MotoGP Fantasy sebelum musim 2020 dimulai, juga gratis, dengan tujuan yang dinyatakan secara terbuka: membuat pengguna kembali ke platform kejuaraan. Permainan ini kembali hadir pada 2026.
2. Tebakan
Tebakan menuntut keterlibatan lebih sedikit daripada tim fantasy, dan karena itu cocok dikaitkan dengan sebuah merek. MotoGP Predictor dipersembahkan oleh Tissot, pencatat waktu resmi kejuaraan sejak 2001, dan hanya meminta pemain menebak satu hal, yaitu waktu pole position di kelas utama: permainan tentang waktu, ditandatangani oleh pihak yang mengukur waktu. Menurut studi kasus yang diterbitkan Genius Sports pada 2024, permainan ini dirancang justru untuk mengaktifkan sponsor utama yang memberinya nama dan merek. Aplikasi Ferrari, yang dibangun ulang pada 2025 bersama IBM, juga menambahkan tebakan, alat strategi ban, dan kuis baru pada 2026.
3. Suara yang masuk ke dalam balapan
Inilah bentuk yang paling berisiko, dan FanBoost termasuk di dalamnya. Pada musim pertama Formula E, 2014/15, tiga pembalap dengan suara terbanyak mendapat tambahan 30 kW, dari 150 menjadi 180 kW, selama lima detik di masing-masing dari dua mobil yang mereka pakai dalam balapan; seiring waktu aturannya berubah, tetapi prinsipnya bertahan hingga musim 2021/22. Menurut kami, masalahnya bukan teknis: hasil olahraga yang dipengaruhi pemungutan suara daring mudah digugat, dan kejuaraan harus menghapus pemungutan suara lewat Instagram pada 2017, lalu lewat Twitter, untuk membatasi manipulasi. Ketika gamifikasi menyentuh kompetisi, risiko terhadap kredibilitas bisa melampaui keuntungan dari keterlibatan.
4. Video game dan simulator
Bentuk terakhir membawa permainan keluar dari layar ponsel: simulator, arena permainan, video game resmi. Dari pengalaman kami, bentuk ini juga yang paling menuntut untuk dibangun, dan yang paling dekat dengan produk, karena penggemar mengemudi alih-alih menonton. Kami membahasnya saat menulis tentang F1 Arcade dan F1 Drive.
Apa yang didapat sponsor
Permainan yang dibuat dengan baik memberi sponsor tiga hal yang tidak diberikan logo saja.
- Nama di permainan. Kasus Tissot menunjukkan modelnya: merek tidak berada di samping konten, merek adalah kontennya. Setiap kali penggemar bermain, ia berinteraksi dengan sponsor.
- Data yang dikumpulkan dengan persetujuan. Siapa pun yang mendaftar ke sebuah permainan meninggalkan alamat, preferensi, dan pola penggunaan. Ini adalah data yang bisa dipakai perusahaan untuk kampanyenya sendiri, dalam batas aturan privasi dan perjanjian dengan kejuaraan. Kami menulis tentang hal ini saat membahas data pihak pertama di MotoGP.
- Frekuensi. Permainan yang diperbarui setiap akhir pekan membuat penonton kembali sepanjang musim. Bagi merek, inilah perbedaan antara dilihat sekali dan menjadi kebiasaan.
Dari pengalaman kami, permainan berhasil ketika menjadi bagian dari program yang lebih luas, bersama aktivasi digital dan di lapangan. Sendirian, ia hanya menjadi satu ikon lagi di sebuah aplikasi.
Cara mengukurnya
Nilai media, yaitu berapa biaya untuk membeli eksposur yang sama sebagai iklan, adalah tolok ukur yang baik untuk membandingkan paket yang berbeda. Namun untuk mengukur sebuah permainan, itu tidak cukup. Indikator yang penting adalah ini:
| Indikator | Apa artinya | Cara mengumpulkannya |
|---|---|---|
| Pendaftar dan pemain aktif | seberapa banyak penonton yang benar-benar dijangkau permainan | data dari platform kejuaraan |
| Kembali minggu demi minggu | apakah permainan menciptakan kebiasaan | porsi pemain aktif di setiap Grand Prix |
| Kontak dengan persetujuan | berapa banyak penggemar yang setuju menerima komunikasi dari sponsor | pendaftaran dan preferensi di permainan |
| Konversi | berapa banyak dari kontak itu yang menjadi pelanggan | kode khusus, kampanye yang dilacak |
Program yang diukur dengan angka-angka ini mampu menjawab pertanyaan direktur keuangan. Program yang diukur dengan impresi tidak. Metode lengkapnya ada di panduan kami tentang analitik sponsorship.
Untuk siapa berhasil dan untuk siapa tidak
Gamifikasi adalah pilihan yang baik bagi merek yang menjual langsung ke konsumen dan ingin membangun hubungan berkelanjutan dengan penggemar: jam tangan, produk konsumen, layanan digital, taruhan di tempat yang diizinkan hukum. Gamifikasi juga cocok bagi mereka yang lebih membutuhkan data tentang penontonnya daripada jangkauan.
Gamifikasi adalah pilihan yang lebih lemah bagi mereka yang menjual ke perusahaan lain dan terutama mencari hubungan dengan klien. Di sana, paddock, hospitality, dan teknologi yang terintegrasi dengan tim memberi hasil lebih besar, dan permainan bisa tetap menjadi pelengkap. Dan gamifikasi adalah pilihan yang salah ketika idenya adalah membiarkan penonton memengaruhi balapan: FanBoost sudah menunjukkan ke mana arahnya.
Cara kami menangani gamifikasi
Sudah tiga puluh tahun kami menangani sponsorship di motorsport, kini di Formula 1, MotoGP, dan Formula E, dan dalam gamifikasi pekerjaan kami adalah memahami apakah permainan yang tepat sudah ada, di kejuaraan atau di tim, atau perlu dibangun, lalu menyusun perjanjian yang memberi sponsor nama, data, dan pengukuran. Komisi dibayar oleh pemilik hak olahraga, bukan oleh merek: karena itu kami bisa mengatakan kepada sebuah perusahaan kapan permainan bukan alat yang tepat untuk tujuannya. Perbedaan ini penting.
Pertanyaan umum tentang gamifikasi dalam olahraga
Apa itu gamifikasi dalam olahraga?
Penggunaan mekanisme permainan, seperti skor, papan peringkat, tebakan, dan tantangan, untuk melibatkan penonton sebuah olahraga. Di motorsport, bentuk utamanya adalah permainan fantasy, tebakan, pemungutan suara yang memengaruhi balapan, serta video game atau simulator resmi.
Permainan resmi apa saja yang ada di Formula 1 dan MotoGP?
Formula 1 punya F1 Fantasy yang gratis, di mana pada 2026 pemain memilih lima pembalap dan dua konstruktor dengan batas belanja 100 juta dolar virtual. MotoGP punya MotoGP Fantasy, yang diluncurkan sebelum musim 2020, dan MotoGP Predictor yang dipersembahkan Tissot, tempat pemain menebak waktu pole position.
Apa itu FanBoost di Formula E?
Pemungutan suara penggemar yang memberi pembalap dengan suara terbanyak beberapa kilowatt ekstra selama beberapa detik dalam balapan. Fitur ini ada sejak musim pertama pada 2014 hingga hadirnya mobil Gen3 pada musim 2022/23, ketika tim dan promotor memutuskan untuk menghapusnya.
Apa yang didapat sponsor dari gamifikasi?
Tiga hal: nama di permainan, seperti Tissot dengan MotoGP Predictor; data penggemar yang dikumpulkan dengan persetujuan mereka, dalam batas aturan privasi dan perjanjian dengan kejuaraan; serta frekuensi, karena permainan yang diperbarui setiap akhir pekan membuat penonton kembali sepanjang musim.
Bagaimana mengukur sponsorship yang terkait dengan permainan?
Dengan partisipasi dan data, bukan visibilitas: pemain aktif, kembali minggu demi minggu, kontak yang setuju menerima komunikasi dari sponsor, dan konversi yang dilacak lewat kode atau kampanye khusus.
Untuk perusahaan apa gamifikasi di motorsport berhasil?
Terutama untuk merek yang menjual ke konsumen dan menginginkan hubungan berkelanjutan dengan penggemar, seperti jam tangan, produk konsumen, dan layanan digital. Bagi yang menjual ke perusahaan lain, paddock, hospitality, dan teknologi yang terintegrasi dengan tim memberi hasil lebih besar.