8シーズンにわたり、フォーミュラEのファンは投票によって応援するドライバーにより多くのパワーを与えることができました。それがFanBoostです。最も多く票を集めたドライバーは、レース中の数秒間、数キロワット多くのパワーを使うことができました。2014年に選手権とともに始まり、2022/23シーズンのGen3マシン導入に合わせて廃止されました。チームとプロモーターの合意によるもので、その後FIAが承認しています。それまで何年にもわたり、スポーツとしての公平性をめぐる議論と、ボットによる票の水増しという疑惑が続いていました。疑惑が証明されたことは一度もありません。
スポーツにおけるゲーミフィケーション、つまり観客を巻き込むためにゲームの仕組み(ポイント、ランキング、予想、チャレンジ)を使うことを理解するうえで、最も参考になる事例です。ゲームがレースの横にあるときはうまくいきます。レースの中に入り込もうとすると、うまくいかなくなります。
要約
- モータースポーツのゲーミフィケーションには、ファンタジー、予想、レースに影響する投票、ビデオゲームとシミュレーターの四つの形があります。私たちの見方では、最初の二つが最も堅実です。
- スポンサーにとっての価値はゲームそのものではなく、ゲームに冠された名前、ファンの同意を得て集めたデータ、そして観客が戻ってくる頻度にあります。
- 測るべきは参加とデータであり、露出ではありません。メディア価値は別のものです。
ポイント
- F1 FantasyとMotoGP Fantasyは、二つの選手権の公式かつ無料のファンタジーゲームです。
- MotoGP Predictorはティソの提供です。スポンサーを軸に作られたゲームのわかりやすい例です。
- スクーデリア・フェラーリHPのアプリは2025年にIBMとともに刷新され、2026年には予想、新しいクイズ、IBMのAIを使ったアシスタントが加わりました。
スポーツにおけるゲーミフィケーションとは
この言葉が指すのはシンプルなことです。ゲームのルールを、観客がスポーツを追いかける方法に当てはめることです。ファンは選択をし(ファンタジーチーム、予想、回答)、ポイントを得て、他の人と比べ、次の週にもっと良い結果を出そうと戻ってきます。通常1〜2週間おきにレースが行われる選手権では、ゲーミフィケーションがレースとレースの間の空白を埋めます。
スポーツ団体にとっての理由はロイヤリティです。ゲームをするファンには、アプリを開き、予選を見て、自分が選んだ中団のドライバーを追いかける理由が一つ増えます。スポンサーにとっての理由は別のもので、それについては後で触れます。
モータースポーツにおけるゲーミフィケーションの四つの形
1. ファンタジー
最もよく見かける形です。F1の公式無料ゲームF1 Fantasyでは、2026年シーズン、各プレーヤーは1億仮想ドルの支出上限から始めて5人のドライバーと2つのコンストラクターを選び、週末の実際の結果に応じてポイントを獲得します。MotoGPは2020年シーズン開幕前に、同じく無料のMotoGP Fantasyを立ち上げました。目的は明言されていて、ユーザーを選手権のプラットフォームに呼び戻すことでした。2026年にも再び提供されています。
2. 予想
予想はファンタジーチームより手間がかからないため、ブランドと結びつけやすい形です。MotoGP Predictorは、2001年から選手権の公式タイムキーパーを務めるティソの提供で、当てるのはただ一つ、最高峰クラスのポールポジションのタイムです。時間を計るブランドが手がける、時間のゲームです。Genius Sportsが2024年に公表したケーススタディによれば、このゲームは、名前とブランドを冠するメインスポンサーを活性化するために設計されています。2025年にIBMとともに刷新されたフェラーリのアプリも、2026年に予想、タイヤ戦略のツール、新しいクイズを加えました。
3. レースに入り込む投票
最もリスクの高い形で、FanBoostがこれにあたります。フォーミュラEの最初のシーズンである2014/15年は、最も票を集めた3人のドライバーが、レースで使う2台のマシンのそれぞれで5秒間、30kW多い、つまり150kWから180kWのパワーを得ました。ルールは時とともに変わりましたが、仕組みそのものは2021/22シーズンまで続きました。私たちの見方では、問題は技術的なものではありませんでした。オンライン投票に左右されるレース結果は異議を招きやすく、選手権は不正を抑えるために、2017年にInstagramでの投票を、その後Twitterでの投票を廃止しなければなりませんでした。ゲーミフィケーションが競技そのものに触れると、信頼性へのリスクがエンゲージメントの利得を上回ることがあります。
4. ビデオゲームとシミュレーター
最後の形は、ゲームをスマートフォンの画面の外へ連れ出します。シミュレーター、ゲームセンター、公式ビデオゲームです。私たちの経験では、作るのに最も手間がかかり、最も製品に近い形でもあります。ファンが見るのではなく運転するからです。F1 ArcadeとF1 Driveを紹介した記事でも取り上げました。
スポンサーが得るもの
よくできたゲームは、ロゴだけでは得られない三つのものをスポンサーにもたらします。
- ゲームに冠された名前。ティソの事例がそのモデルを示しています。ブランドはコンテンツの横にあるのではなく、コンテンツそのものです。ファンが遊ぶたびに、スポンサーと接点が生まれます。
- 同意を得て集めたデータ。ゲームに登録する人は、メールアドレス、好み、利用頻度を残します。これはプライバシーに関するルールと選手権との契約の範囲内で、企業が自社のキャンペーンに使えるデータです。この点はMotoGPのファーストパーティデータについての記事で書きました。
- 頻度。毎週末更新されるゲームは、シーズンを通じて観客を呼び戻します。ブランドにとっては、一度見られることと習慣になることの違いです。
私たちの経験では、ゲームはデジタルと現地でのアクティベーションと組み合わせた、より大きなプログラムの一部になったときに機能します。単独では、アプリのアイコンが一つ増えるだけです。
どう測るか
メディア価値、つまり同じ露出を広告として買った場合にかかる費用は、異なるパッケージを比べるには良い指標です。しかし、ゲームを測るにはそれだけでは足りません。重要な指標は次のとおりです。
| 指標 | わかること | 集め方 |
|---|---|---|
| 登録者数とアクティブプレーヤー数 | ゲームが実際にどれだけの観客に届いているか | 選手権のプラットフォームのデータ |
| 週ごとの再訪 | ゲームが習慣を生んでいるか | 各グランプリでのアクティブプレーヤーの割合 |
| 同意を得た連絡先 | スポンサーからの案内を受け取ることに同意したファンの数 | ゲーム内の登録と設定 |
| コンバージョン | その連絡先のうち何人が顧客になったか | 専用コード、追跡可能なキャンペーン |
これらの数字で測るプログラムは、財務責任者の問いに耐えられます。インプレッションで測るプログラムは耐えられません。方法の全体は、スポンサーシップのアナリティクスに関するガイドにまとめています。
向いている企業、向いていない企業
ゲーミフィケーションは、消費者に直接販売し、ファンと継続的な関係を築きたいブランドにとって良い選択です。時計、消費財、デジタルサービス、そして法律で認められている地域での賭けなどです。リーチよりも自社の観客に関するデータを必要としている企業にも向いています。
企業向けに販売し、何よりも顧客との関係を求めている企業にとっては、弱い選択です。その場合はパドック、ホスピタリティ、チームに組み込まれた技術のほうが効果的で、ゲームは添え物にとどめてかまいません。そして、観客にレースを左右させようという発想なら、それは間違った選択です。FanBoostがその行き着く先をすでに示しています。
ゲーミフィケーションに対する私たちの取り組み
私たちは30年にわたりモータースポーツのスポンサーシップを手がけており、現在はF1、MotoGP、フォーミュラEで活動しています。ゲーミフィケーションでの私たちの仕事は、ふさわしいゲームが選手権やチームにすでにあるのか、それとも新しく作る必要があるのかを見極め、スポンサーに名前、データ、測定を保証する契約をまとめることです。手数料を支払うのはブランドではなく、スポーツの権利保有者です。だからこそ、ゲームがその企業の目的に合った手段でないときには、そう伝えることができます。この違いは重要です。
スポーツにおけるゲーミフィケーションに関するよくある質問
スポーツにおけるゲーミフィケーションとは何ですか?
ポイント、ランキング、予想、チャレンジなどのゲームの仕組みを使って、スポーツの観客を巻き込むことです。モータースポーツでは、ファンタジーゲーム、予想、レースに影響する投票、公式のビデオゲームやシミュレーターが主な形です。
F1とMotoGPにはどんな公式ゲームがありますか?
F1には無料のF1 Fantasyがあり、2026年は1億仮想ドルの支出上限から5人のドライバーと2つのコンストラクターを選びます。MotoGPには2020年シーズン前に始まったMotoGP Fantasyと、ポールポジションのタイムを予想する、ティソ提供のMotoGP Predictorがあります。
フォーミュラEのFanBoostとは何でしたか?
最も票を集めたドライバーに、レース中の数秒間、数キロワット多いパワーを与えるファン投票でした。2014年の最初のシーズンから、Gen3マシンが導入された2022/23シーズンまで続き、そのときチームとプロモーターが廃止を決めました。
ゲーミフィケーションからスポンサーは何を得られますか?
三つあります。MotoGP Predictorのティソのような、ゲームに冠された名前。プライバシーのルールと選手権との契約の範囲内で、ファンの同意を得て集めたデータ。そして頻度です。毎週末更新されるゲームは、シーズンを通じて観客を呼び戻します。
ゲームと結びついたスポンサーシップはどう測りますか?
露出よりも参加とデータで測ります。アクティブプレーヤー数、週ごとの再訪、スポンサーからの案内を受け取ることに同意した連絡先、そして専用コードやキャンペーンで追跡したコンバージョンです。
モータースポーツのゲーミフィケーションはどんな企業に向いていますか?
主に、消費者に販売し、ファンと継続的な関係を求めるブランドです。時計、消費財、デジタルサービスなどがそうです。企業向けに販売する会社には、パドック、ホスピタリティ、チームに組み込まれた技術のほうが効果的です。