Przez osiem sezonów kibice Formuły E mogli głosowaniem dać swojemu kierowcy więcej mocy. Nazywało się to FanBoost: kierowcy, którzy zebrali najwięcej głosów, mieli w wyścigu do dyspozycji przez kilka sekund kilka dodatkowych kilowatów. Rozwiązanie powstało razem z mistrzostwami w 2014 roku i zostało zniesione wraz z wejściem bolidów Gen3 w sezonie 2022/23, na mocy porozumienia zespołów i promotora, zatwierdzonego później przez FIA, po latach dyskusji o uczciwości sportowej i podejrzeń, nigdy niepotwierdzonych, o głosy pompowane przez boty.
To najbardziej pouczający przypadek, by zrozumieć grywalizację w sporcie, czyli wykorzystanie mechanik gry (punktów, rankingów, typów, wyzwań) do angażowania publiczności. Działa, gdy gra toczy się obok wyścigu. Przestaje działać, gdy próbuje w niego wejść.
W skrócie
- W sporcie motorowym grywalizacja przybiera cztery formy: fantasy, typowanie, głosowania wpływające na wyścig oraz gry wideo i symulatory. Naszym zdaniem dwie pierwsze są najsolidniejsze.
- Dla sponsora wartością nie jest sama gra, lecz nazwa na grze, dane zebrane za zgodą kibiców i częstotliwość, z jaką publiczność wraca.
- Mierzy się ją udziałem i danymi, a nie widocznością. Wartość medialna to coś innego.
Najważniejsze
- F1 Fantasy i MotoGP Fantasy to oficjalne, i bezpłatne, gry fantasy obu mistrzostw.
- MotoGP Predictor prezentuje Tissot: to wyraźny przykład gry zbudowanej wokół sponsora.
- Aplikacja Scuderia Ferrari HP, przebudowana z IBM w 2025 roku, dodała w 2026 roku typowanie, nowe quizy i asystenta opartego na sztucznej inteligencji IBM.
Czym jest grywalizacja w sporcie
Termin opisuje prostą rzecz: wziąć zasady gry i zastosować je do sposobu, w jaki publiczność śledzi sport. Kibic dokonuje wyboru (zespół fantasy, typ, odpowiedź), dostaje punkty, porównuje się z innymi i wraca w następnym tygodniu, by wypaść lepiej. W mistrzostwach, w których wyścigi odbywają się zwykle co tydzień lub co dwa tygodnie, grywalizacja wypełnia czas między jednym wyścigiem a kolejnym.
Dla organizacji sportowej powodem jest lojalność: kibic, który gra, ma jeszcze jeden powód, by otworzyć aplikację, obejrzeć kwalifikacje i śledzić wybranych przez siebie kierowców ze środka stawki. Dla sponsora powód jest inny, i wrócimy do niego dalej.
Cztery formy grywalizacji w sporcie motorowym
1. Fantasy
To forma spotykana najczęściej. W F1 Fantasy, oficjalnej i bezpłatnej grze Formuły 1, w sezonie 2026 każdy gracz zaczyna z limitem wydatków 100 milionów wirtualnych dolarów, za które wybiera pięciu kierowców i dwóch konstruktorów, i zdobywa punkty według prawdziwych wyników weekendu. MotoGP uruchomiło swoje MotoGP Fantasy przed rozpoczęciem sezonu 2020, również bezpłatne, z jasno określonym celem: sprawić, by użytkownicy wracali na platformy mistrzostw. Gra wróciła także w 2026 roku.
2. Typowanie
Typ wymaga mniej zaangażowania niż zespół fantasy i dlatego dobrze nadaje się do powiązania z marką. MotoGP Predictor prezentuje Tissot, oficjalny chronometrażysta mistrzostw od 2001 roku, a gra polega na odgadnięciu jednej rzeczy, czasu pole position w klasie królewskiej: gra o czasie, podpisana przez tego, kto czas mierzy. Według studium przypadku opublikowanego przez Genius Sports w 2024 roku gra jest pomyślana właśnie po to, by aktywować głównego sponsora, który daje jej nazwę i markę. Również aplikacja Ferrari, przebudowana w 2025 roku z IBM, dodała w 2026 roku typowanie, narzędzie do strategii oponiarskiej i nowe quizy.
3. Głosowania, które wchodzą do wyścigu
To forma najbardziej ryzykowna i to do niej należał FanBoost. W pierwszym sezonie Formuły E, 2014/15, trzej najczęściej wybierani kierowcy dostawali 30 kW więcej, ze 150 do 180 kW, na pięć sekund w każdym z dwóch samochodów używanych w wyścigu; z czasem zasady się zmieniały, ale sama idea przetrwała do sezonu 2021/22. Naszym zdaniem problem nie był techniczny: wynik sportowy, na który wpływa głosowanie w internecie, łatwo podważyć, a mistrzostwa musiały w 2017 roku wycofać głosowanie przez Instagram, a później przez Twittera, by ograniczyć manipulacje. Gdy grywalizacja dotyka rywalizacji, ryzyko dla wiarygodności może przewyższyć zysk w zaangażowaniu.
4. Gry wideo i symulatory
Ostatnia forma wyprowadza grę poza ekran telefonu: symulatory, salony gier, oficjalne gry wideo. Z naszego doświadczenia wynika, że jest też najbardziej wymagająca w budowie i najbliższa produktowi, bo kibic prowadzi, zamiast patrzeć. Pisaliśmy o tym przy okazji F1 Arcade i F1 Drive.
Co zyskuje sponsor
Dobrze zrobiona gra daje sponsorowi trzy rzeczy, których samo logo nie daje.
- Nazwa na grze. Przypadek Tissot pokazuje model: marka nie stoi obok treści, jest treścią. Za każdym razem, gdy kibic gra, wchodzi w interakcję ze sponsorem.
- Dane zebrane za zgodą. Kto zapisuje się do gry, zostawia adres, preferencje, częstotliwość korzystania. To dane, które firma może wykorzystać we własnych kampaniach, w granicach przepisów o ochronie prywatności i umowy z mistrzostwami. Pisaliśmy o tym w tekście o danych własnych w MotoGP.
- Częstotliwość. Gra, która odnawia się co weekend, sprawia, że publiczność wraca przez cały sezon. Dla marki to różnica między tym, by zostać zauważoną raz, a tym, by stać się nawykiem.
Z naszego doświadczenia wynika, że gra działa, gdy jest częścią szerszego programu, razem z aktywacjami cyfrowymi i na miejscu. Sama staje się kolejną ikoną w aplikacji.
Jak to mierzyć
Wartość medialna, czyli to, ile kosztowałby zakup tej samej ekspozycji w reklamie, jest dobrym parametrem do porównywania różnych pakietów. Do zmierzenia gry jednak nie wystarcza. Liczą się te wskaźniki:
| Wskaźnik | Co mówi | Jak się go zbiera |
|---|---|---|
| Zarejestrowani i aktywni gracze | do jakiej części publiczności gra naprawdę dociera | dane z platformy mistrzostw |
| Powroty tydzień po tygodniu | czy gra tworzy nawyk | odsetek aktywnych graczy przy każdym Grand Prix |
| Kontakty ze zgodą | ilu kibiców zgadza się na komunikację od sponsora | zapisy i preferencje w grze |
| Konwersje | ile z tych kontaktów staje się klientami | dedykowane kody, śledzone kampanie |
Program mierzony tymi liczbami wytrzymuje pytania dyrektora finansowego. Program mierzony wyświetleniami nie. Pełna metoda jest w naszym przewodniku po analityce sponsoringu.
Dla kogo to działa, a dla kogo nie
Grywalizacja to dobry wybór dla marek, które sprzedają bezpośrednio konsumentom i chcą budować stałą relację z kibicami: zegarki, produkty konsumenckie, usługi cyfrowe, zakłady tam, gdzie pozwala na to prawo. Sprawdza się też u tych, którzy bardziej niż zasięgu potrzebują danych o swojej publiczności.
Słabszy to wybór dla firm, które sprzedają innym firmom i szukają przede wszystkim relacji z klientami. Tam więcej dają padok, gościnność i technologia zintegrowana z zespołem, a gra może pozostać dodatkiem. Jest to też zły wybór, gdy pomysł polega na tym, by publiczność wpływała na wyścig: FanBoost już pokazał, dokąd to prowadzi.
Jak pracujemy nad grywalizacją
Od trzydziestu lat zajmujemy się sponsoringiem w sporcie motorowym, dziś w Formule 1, MotoGP i Formule E, a w grywalizacji nasza praca polega na tym, by ustalić, czy właściwa gra już istnieje, w mistrzostwach lub w zespole, czy trzeba ją zbudować, i spisać umowę, która da sponsorowi nazwę, dane i pomiar. Prowizję płaci właściciel praw sportowych, a nie marka: dlatego możemy powiedzieć firmie, kiedy gra nie jest właściwym narzędziem do jej celu. To rozróżnienie ma znaczenie.
Najczęstsze pytania o grywalizację w sporcie
Czym jest grywalizacja w sporcie?
To wykorzystanie mechanik gry, takich jak punkty, rankingi, typowanie i wyzwania, do angażowania publiczności danego sportu. W sporcie motorowym główne formy to gry fantasy, typowanie, głosowania wpływające na wyścig oraz oficjalne gry wideo lub symulatory.
Jakie oficjalne gry istnieją w Formule 1 i w MotoGP?
Formuła 1 ma bezpłatne F1 Fantasy, w którym w 2026 roku wybiera się pięciu kierowców i dwóch konstruktorów, zaczynając z limitem wydatków 100 milionów wirtualnych dolarów. MotoGP ma MotoGP Fantasy, uruchomione przed sezonem 2020, oraz MotoGP Predictor prezentowany przez Tissot, w którym typuje się czas pole position.
Czym był FanBoost w Formule E?
Było to głosowanie kibiców, które dawało najczęściej wybieranym kierowcom kilka dodatkowych kilowatów na kilka sekund w trakcie wyścigu. Istniał od pierwszego sezonu w 2014 roku do wejścia bolidów Gen3 w sezonie 2022/23, kiedy zespoły i promotor postanowili go znieść.
Co zyskuje sponsor dzięki grywalizacji?
Trzy rzeczy: nazwę na grze, jak Tissot w MotoGP Predictor; dane kibiców zebrane za ich zgodą, w granicach przepisów o ochronie prywatności i umowy z mistrzostwami; oraz częstotliwość, bo gra odnawiana co weekend sprawia, że publiczność wraca przez cały sezon.
Jak mierzyć sponsoring związany z grą?
Udziałem i danymi bardziej niż widocznością: aktywni gracze, powroty tydzień po tygodniu, kontakty, które zgadzają się na komunikację od sponsora, oraz konwersje śledzone za pomocą dedykowanych kodów lub kampanii.
Dla jakich firm grywalizacja w sporcie motorowym się sprawdza?
Przede wszystkim dla marek, które sprzedają konsumentom i chcą stałej relacji z kibicami, takich jak zegarki, produkty konsumenckie i usługi cyfrowe. Dla firm sprzedających innym firmom więcej dają padok, gościnność i technologia zintegrowana z zespołem.